Jocs Retro

Anàlisi

The Incredible Crash Dummies per a Sega Master System/Mark III: cinc feines, cinc maneres d’estavellar-se

Cada accident canvia les regles i el significat dels dos botons.

Europa, amb documentació comparativa de l’edició brasilera

Spin salta d’un terrat en flames i després encara haurà de conduir un cotxe, esquiar, vigilar una fàbrica de bombes i pilotar un míssil.

Coberta europea de l’edició de Master System publicada sota la marca Flying Edge.GameFAQs
Títol
The Incredible Crash Dummies
Plataforma
Sega Master System/Mark III
Any
1993
Gènere
Acció amb cinc proves de mecàniques diferents
Jugadors
Un o dos per torns
Control
Comandament estàndard de Master System
Format
Cartutx de 2 Mbit (256 KB)
Edicions documentades
Flying Edge a Europa; Tec Toy al Brasil
Codis documentats
MK-27057-50 (Europa); 026210 (Brasil)
01

Cinc accidents dins un sol cartutx

The Incredible Crash Dummies de Sega Master System no és un joc de plataformes convencional, sinó una cadena de cinc feines breus. Spin i Slick han de completar-les per cobrar. Primer controles una caiguda acrobàtica; després condueixes un vehicle, esquies, inspecciones bombes i pilotes un míssil. El comandament conserva dos botons, però cada prova en redefineix les accions.1

La primera feina concentra la idea més clara. Des del terrat d’un edifici en flames, cal arribar a una diana abans que s’acabi el temps i, pel camí, trencar tendals o parapets per millorar el pagament. La postura altera la baixada, els moviments laterals corregeixen la trajectòria i certs elements de la façana permeten encadenar més destrosses: l’accident és alhora recorregut, risc i recompensa.1

Pantalla de presentació en què un maniquí assenyala la missió del dia en una pissarra.
Cada feina s’anuncia abans de començar; la pantalla prepara el canvi de regles, però la seva brevetat obliga a aprendre molts matisos jugant o consultant el manual.MobyGames

Superades les cinc feines, el cicle torna a començar amb més dificultat fins a completar quatre nivells, l’últim etiquetat «Very Hard», és a dir, el nivell més difícil, i vint fases catalogades. Aquesta progressió allarga un repertori petit, però també n’assenyala la feblesa més clara: el joc endureix les mateixes situacions en comptes d’introduir-ne de noves. L’interès depèn, doncs, de dominar cinc llenguatges curts, no d’explorar una aventura extensa.2

02

Spin, Slick i unes vacances pagades a cops

Spin i Slick són dobles especialitzats en accidents. Les seves demostracions recorden al públic que cal cordar-se el cinturó, però els protagonistes estan cansats, curts de diners i desitgen unes vacances. La solució còmica consisteix a acceptar cinc encàrrecs perillosos: com millor se’n surtin, més cobraran i abans podran marxar.1

La història no construeix un món continu; dona una excusa laboral a la varietat mecànica. L’edifici en flames, la pista de proves, la neu, la fàbrica i l’espai són decorats independents units pel mateix acudit: aquests maniquins converteixen la destrucció corporal en ofici. Aquesta simplicitat funciona perquè cada escenari planteja una feina concreta, no una peripècia que reclami llargues escenes narratives.

03

Dos botons que parlen cinc llenguatges

La creu direccional sempre governa la posició o la direcció, però els botons 1 i 2 canvien amb la feina. Aquesta economia és enginyosa: abans d’actuar has d’identificar quin sistema tens al davant, quina informació mostra la pantalla i què costa equivocar-se. El mateix botó que accelera el cotxe pot servir després per saltar, bufar una metxa o encendre els motors d’un míssil.1

Spin o Slick al terrat d’un edifici en flames, amb una barra vertical que indica la distància fins a la diana.
Al terrat, la diana encara queda fora de pantalla: cal decidir el punt del salt abans de veure tota la ruta i vigilar l’indicador lateral.MobyGames

Durant la caiguda, el jugador alterna les diferents postures prement amunt o avall, mentre que esquerra i dreta desvien el maniquí. Quan passa per damunt d’un pal de bandera, pot agafar-s’hi i balancejar-se per redirigir el descens. El temps i la distància fins a la diana són visibles, de manera que cada correcció respon a informació concreta; esperar massa al terrat, en canvi, provoca un salt automàtic i et roba la preparació.1

Un maniquí cau davant la façana de maons després de saltar del terrat.
En ple descens, el cos encara pot desviar-se i canviar de postura; la decisió és si perseguir més destrosses o assegurar l’alineació amb la diana.MobyGames
Funcions principals del comandament segons la feina.1
ProvaCreu direccionalBotons 1 i 2
Caiguda acrobàticaPosicionar-se, desviar-se i canviar de posturaIniciar el salt
Amortidors d’aireDirigir el vehicleFrenar o retrocedir; accelerar o avançar
EsquíGirar o baixar recte a tota velocitatFer exhibicions i superar obstacles
Fàbrica de bombesCanviar de cinta, orientar-se i ajustar la posicióPicar amb el martell; ajupir-se i bufar
Pilotatge del míssilCorregir la direccióActivar els motors

La prova d’amortidors d’aire demana conduir, recollir dipòsits i carregar el sistema abans que un imant arrossegui el vehicle contra una paret. Els impactes poden elevar el cotxe i donar accés a objectes flotants, però també l’avarien; les eines reparen part del dany. El xoc, per tant, deixa de ser un error pur i es converteix en una maniobra que cal dosificar.1

A la neu, cal tocar almenys la meitat de les banderes per continuar. Baixar recte dona velocitat, les exhibicions permeten saltar obstacles i els ninots de neu aporten una paga extra; un arbre costa una vida, mentre que un munt de neu transforma temporalment el personatge en una bola incontrolable. La prova combina quota, temptació i perill sense necessitar una interfície complicada.1

La fàbrica proposa el sistema més tens: tres cintes transporten bombes en bon estat, objectes estranys i bombes amb la metxa encesa. Has de deixar passar les primeres, retirar els objectes a cops de martell i apagar el foc bufant. Si una bomba explota, la seva cinta s’atura i les altres s’acceleren; un descuit redueix l’espai de decisió del següent.1

L’última feina canvia la reacció ràpida per l’anticipació. L’objectiu és conduir el míssil guiat fins a la diana mentre evites obstacles, altres míssils i remolins espacials. El míssil gira amb la creu i rep empenta amb el botó 2; cal combinar motors i gravetat per esquivar els perills. Mantenir l’acceleració sembla segur, però dificulta la correcció fina: l’èxit arriba dosificant impulsos i llegint la trajectòria abans que l’obstacle ocupi tota la pantalla.1

Les peces del maniquí queden escampades sobre la diana davant l’edifici.
L’impacte espectacular no garanteix una bona feina: la posició final sobre la diana decideix si la ruta calculada ha servit d’alguna cosa.MobyGames
04

Vint fases construïdes amb cinc proves

Les cinc proves formen un bloc fix i reapareixen en quatre nivells de dificultat, fins a Very Hard. El total de vint fases no significa vint escenaris diferents: és la mateixa seqüència sotmesa a exigències creixents. Aquesta estructura afavoreix la memòria i el perfeccionament, però la sorpresa cau en picat després de la primera volta.2

El joc admet una o dues persones. La documentació brasilera explica que cal connectar el segon comandament, i la catalogació especialitzada concreta que els participants juguen per torns. Aquesta alternança convida a comparar intents, descobrir plegats les regles i comprovar qui manté millor el control quan augmenta la dificultat; no és una cooperació simultània.12

05

Master System entre Flying Edge i Tec Toy

The Incredible Crash Dummies per a Sega Master System/Mark III es va publicar a Europa el 1993 sota Flying Edge, sense que se’n pugui precisar amb prou solidesa el mes ni el dia. Porta el codi MK-27057-50, ocupa 256 KB, o 2 Mbit, i funciona amb el comandament estàndard.2

Al Brasil, Tec Toy va publicar una edició identificada amb el codi 026210. El seu manual en portuguès documenta els controls i les regles descrits aquí, però els seus crèdits editorials, la garantia i la producció a Manaus pertanyen a aquella presentació regional. No hi ha base per convertir aquests detalls brasilers en característiques de la capsa europea.1

Les dues edicions documentades comparteixen el joc de Master System, però no hi ha proves suficients per descriure diferències jugables entre els cartutxos europeu i brasiler. Igualment, la denominació conjunta Master System/Mark III no implica aquí una variant japonesa ni regles específiques de Mark III. La diferència verificable és editorial i física: marca, llengua, codi i presentació.2

El millor i el pitjor

El millor

  • Cinc proves que canvien de regles abans que cap arribi a desgastar-se del tot.
  • La caiguda inicial converteix l’impacte en una ruta que cal calcular i explotar.
  • Els botons contextuals mantenen cada feina clara amb un comandament de dos botons.
  • Les condicions d’èxit obliguen a fer alguna cosa més que arribar al final.

El pitjor

  • La varietat també impedeix que cap sistema assoleixi gaire profunditat.
  • Repetir les mateixes cinc proves en dificultats superiors fa visible l’escassetat de contingut.
  • Algunes regles decisives s’expliquen millor al manual que no pas durant la partida.
  • Les presentacions de cada feina són massa breus per explicar totes les regles que en decideixen l’èxit.
06

Per què encara val la pena estavellar-s’hi

Avui continua interessant per la disciplina amb què extreu cinc jocs petits d’un comandament elemental. La millor prova és la caiguda: abans del salt llegeixes distància i temps, durant el descens negocies destrosses i trajectòria, i al final descobreixes si l’ambició t’ha apartat de la diana. És una idea curta, visible i fàcil d’explicar, però prou severa per demanar repetició.

La recomanació és clara per a qui gaudeixi d’aprendre regles compactes, alternar reptes i repetir seqüències per polir-les. També funciona bé compartit per torns, perquè cada fallada revela una decisió discutible. En canvi, qui busqui exploració, combat sostingut o una campanya plena de situacions noves toparà aviat amb el reciclatge de les cinc feines.

No és una gran aventura ni una antologia profunda; és una capsa de proves desigual amb una primera idea especialment bona. Quan el cos de Spin es desmunta sobre la diana, el joc resumeix la seva gràcia: estavellar-se és inevitable, però encara pots fer-ho amb precisió.

07

Capses, codis i paper dins la funda

La presentació europea associa Flying Edge amb Sega i identifica el cartutx amb MK-27057-50. La brasilera substitueix aquest marc per Tec Toy, el codi 026210 i la indicació de 2 MEGA. Són objectes diferents al prestatge, encara que no hagi quedat documentada cap diferència jugable entre tots dos cartutxos.2

Caràtula europea desplegada de The Incredible Crash Dummies, amb frontal, llom i contracoberta.
La composició desplegada permet veure el codi i les marques de l’edició europea; serveix per distingir-la de la brasilera sense atribuir al programari diferències no demostrades.Sega Retro

El manual brasiler també conserva dues petites empremtes del seu context comercial: un certificat de garantia de noranta dies i una pàgina publicitària de Land of Illusion starring Mickey Mouse. No expliquen com superar cap prova, però situen el joc dins el catàleg físic de Tec Toy i recorden que el llibret era alhora instrucció, garantia i aparador.1

08

Qui va fer la conversió de Master System

Els crèdits desglossats separen el treball de base de la conversió de Master System. Dean Belfield i David McLachlan apareixen vinculats al disseny, la programació i els gràfics originals; Teeny Weeny Games figura com a responsable de la conversió, amb reprogramació de Paul Shirley, gràfics d’Ian Harling i so associat a Krisalis. Aquesta atribució funcional evita fondre equips i tasques diferents.23

Pantalla de presentació amb crèdits de disseny, programació, gràfics i música sobre un fons blau.
La pantalla conserva crèdits visibles de l’edició; ajuda a entendre que el treball es reparteix per funcions, encara que l’atribució editorial completa requereix les fonts documentals.GameFAQs

GameFAQs ofereix, en canvi, l’etiqueta genèrica Software Creations com a desenvolupador. Aquesta dada planteja una discrepància amb els crèdits específics i no permet atribuir-li la conversió de Master System. La formulació més prudent és conservar la discrepància i donar prioritat al repartiment documentat de responsabilitats, que identifica Teeny Weeny Games i els col·laboradors concrets.42

Notes i bibliografia

  1. Font primària: Crash Dummies — Manual de Instruções (Master System, Brasil). Tec Toy; còpia preservada per Sega Retro. Documentació primària brasilera revisada íntegrament; sustenta la premissa, les regles i els controls, amb cautela per als detalls editorials regionals. Consultada el . ↩
  2. Font de referència: The Incredible Crash Dummies / Crash Dummies — Master System. SMS Power!. Base especialitzada emprada per a l’estructura, la mida del cartutx, els jugadors, els codis regionals i els crèdits funcionals. Consultada el . ↩
  3. Font de referència: Teeny Weeny Games. Game Developer Research Institute. Recerca especialitzada que corrobora la responsabilitat de Teeny Weeny Games en la conversió i l’associació de Krisalis amb el so. Consultada el . ↩
  4. Font de referència: The Incredible Crash Dummies — Guides and FAQs for Sega Master System. GameFAQs. Fitxa comunitària conservada per documentar l’atribució genèrica i conflictiva a Software Creations, no per assignar-li la conversió. Consultada el . ↩

The Incredible Crash Dummies i les marques relacionades pertanyen als seus titulars respectius. Les imatges s’utilitzen amb finalitat informativa, crítica i documental.

Autoria: Jocs Retro.

1463 paraules · 8 imatges · 4 fonts citades · 23 crides visibles