Anàlisi
The Addams Family a Sega Master System/Mark III: buscar la família entre el jardí i la cripta
Una aventura de plataformes pels dominis dels Addams
Europa, edició PAL
Gomez salta damunt d’alguns enemics, recorre la finca familiar i descobreix que trobar el camí pot ser més difícil que sobreviure-hi.
- Plataforma
- Sega Master System/Mark III
- Edició examinada
- PAL europea
- Gènere
- Acció i plataformes 2D
- Jugadors
- Un jugador
- Personatge controlat
- Gomez
- Publicació
- Flying Edge
- Data europea
- 1992 o 1993; les fonts discrepen
- Producte europeu
- MK-27067
Una finca que no es deixa explorar d’una tirada
Aquesta edició de The Addams Family és un joc d’acció i plataformes 2D per a Sega Master System. Controles Gomez i explores els terrenys, la façana, la cripta i nombroses cambres mentre busques diners, objectes i familiars. La missió és rescatar Morticia i arribar a l’enfrontament final amb el jutge. La cerca reparteix l’acció per espais diferents i obliga a observar entrades, plataformes i amenaces.13
Caminar, saltar, ajupir-se i provar portes o objectes formen l’activitat habitual. El salt damunt d’alguns enemics pot derrotar-los: el mateix moviment serveix per superar un desnivell o netejar el pas. La dificultat creix quan una troballa costa d’identificar, perquè revisar moltes cambres frena l’acció i posa a prova la memòria espacial.3
Aquesta combinació evita que el recorregut sigui només una successió de salts cap a la dreta. Cada espai demana primer una lectura: cal veure on porta una entrada, quina plataforma queda a l’abast i si l’enemic proper exigeix prudència o precisió. Quan aquestes decisions encaixen, explorar i actuar formen un sol ritme. Quan la pista visual és massa feble, el mateix disseny converteix la curiositat en una revisió feixuga de llocs ja coneguts.

Gomez contra una casa plena de desviacions
Fester ha perdut la memòria i ha quedat sota la influència d’Abigail Craven, mentre Gomez ha de rescatar Morticia i acabar encarant-se amb el jutge. La història funciona sobretot com una ordre de cerca: la família dispersa dona una finalitat concreta a l’exploració de la propietat Addams.1
La mansió i els terrenys converteixen l’humor macabre de la llicència en arquitectura jugable. Arbres, làpides, esquelets, portes i catacumbes formen un lloc que cal aprendre a distingir. L’inventari mostra categories per als familiars rescatats, els objectes, les claus i la poció, però no explica els efectes dels objectes ni estableix una seqüència concreta de progressió.4
Saltar, buscar i llegir cada cambra
Una ressenya d’usuari publicada a GameFAQs el 2002 descriu la creueta per caminar, ajupir-se i enfilar-se quan l’escenari ho permet. Segons aquesta font, el botó 1 serveix per usar objectes o entrar per portes, mentre que el botó 2 executa el salt. També descriu el salt damunt d’alguns enemics com a acció ofensiva. Com que no es disposa del manual complet d’aquesta edició, aquest esquema no és una transcripció oficial.3
Davant d’un adversari, pots buscar espai per evitar-lo o provar de caure-li al damunt. Aquesta maniobra derrota almenys alguns enemics, de manera que un salt ben calculat elimina l’obstacle i permet continuar. La recompensa és doble, però també ho és el risc: una trajectòria mal mesurada deixa Gomez massa a prop del perill que volia neutralitzar.34
La resta del joc planteja una pregunta més lenta: on convé buscar? Gomez recull diners, localitza objectes, cerca familiars i recorre nombroses cambres. Una entrada, una plataforma o un enemic orienten la decisió immediata, però els objectes visibles no sempre deixen clara la seva importància. Aquesta distància entre veure i entendre alimenta tant la curiositat com la desorientació.35

L’esquema de control reduït fa que el problema rarament sigui recordar una combinació. El repte és interpretar el context del botó 1 i preparar bé el salt del botó 2. Una porta reclama proximitat i prova; un enemic obliga a jutjar la trajectòria abans d’enlairar-se. Aquesta economia afavoreix decisions entenedores, però no resol l’opacitat general: saber executar una acció no sempre significa saber on convé fer-la ni quin objecte mereix atenció.
Del jardí a la cripta, una finca feta de cambres
L’aventura s’estén pels terrenys, moltes cambres, passatges amagats i catacumbes. El jardí presenta la cerca a l’aire lliure; la cripta i els interiors canvien la composició amb cordes, portes, esquelets i espais tancats. No són simples canvis de color: cada disposició obliga a recalcular distàncies, accessos i amenaces.4
Gomez explora terrenys i cambres mentre busca diners, objectes i familiars. SMS Power cataloga 41 escenaris sense definir-ne la unitat. La xifra suggereix amplitud, no pas 41 nivells demostrats. Per al jugador, això es concreta en molts espais per examinar i en el risc de no reconèixer quin element és rellevant.13

La varietat espacial és més útil quan cada decorat actua com una referència mental. Un arbre o una làpida fixa un tram del jardí; una corda, un esquelet o una filera de portes singularitza una cambra interior. El joc demana convertir aquests motius en fites i recordar què queda pendent al seu voltant. Aquesta lectura dona pes a l’escenari, encara que la falta d’indicacions més explícites també faci fàcil confondre exploració deliberada amb una volta inútil.
El pas de l’exterior als interiors també altera la manera d’avançar. Al jardí, enemics i objectes comparteixen espai amb arbres i làpides; a les cambres, portes i elements verticals concentren l’atenció. De vegades importa executar bé el salt; d’altres, recordar quina part de l’espai encara no has examinat.3
La versió PAL de Master System dins la mansió
Flying Edge va publicar aquesta edició PAL de Sega Master System, un joc de plataformes 2D per a un jugador i compatible amb el comandament estàndard. L’aventura reparteix la cerca pels terrenys i les cambres de la finca. La seva identitat neix de la convivència entre salts laterals, portes, objectes i interiors, no d’una característica tècnica aïllada.13
SMS Power i GameFAQs coincideixen a atribuir el desenvolupament de l’edició a Arc Developments. Una ressenya d’usuari específica de Master System ofereix, però, una atribució empresarial incompatible. Arc és, per tant, l’atribució que comparteixen les dues bases, no una autoria establerta definitivament per documentació primària.123
Data i variants: què queda obert
La data europea no és unívoca: GameFAQs registra 1992 per al producte MK-27067, mentre que SMS Power indica 1993. Aquesta darrera font anuncia 41 escenaris, però no defineix si compta nivells, cambres, pantalles o zones.21
Les imatges preservades documenten presentacions europees, portugueses i australianes. No acrediten diferències de programari, controls o compatibilitat, de manera que només es poden comparar com a objectes físics.6
El millor i el pitjor
El millor
- L’exploració combina salts, portes i cambres amb una finalitat clara: rescatar la família.
- El jardí, la façana, la cripta i els interiors donen identitat espacial a la cerca.
- El salt damunt d’alguns enemics converteix una maniobra de moviment en una decisió ofensiva.
- L’inventari separa visualment objectes, claus, poció i familiars rescatats.
El pitjor
- Alguns elements importants són difícils de trobar i l’orientació pot resultar opaca.
- La quantitat de cambres pot desorientar qui espera un recorregut lineal.
- L’inventari ordena les categories, però no hi explica els efectes dels objectes.
- La cerca perd ritme quan una troballa es fa esperar massa.
Per què encara val la pena perdre’s a la mansió
Avui funciona millor si t’atrauen els jocs de plataformes que deixen espai per buscar. El jardí, la façana, la cripta i les cambres tenen prou identitat perquè cada canvi d’entorn alteri la lectura de distàncies i perills. El millor moment arriba quan localitzes una obertura, valores un enemic proper i decideixes si l’evites o intentes derrotar-lo des de dalt.
La fricció també és concreta. Alguns elements costen massa de trobar, i una cerca infructuosa pesa més entre tants espais. Qui vulgui indicacions constants o acció sense pauses hi trobarà massa incertesa. La ressenya de GameFAQs descriu el salt damunt d’alguns enemics com a acció ofensiva.53
La recomanació és clara: juga-hi si gaudeixes explorant cambres, examinant objectes i dominant un salt amb doble utilitat. Evita’l si necessites una ruta transparent o un ritme d’acció sostingut. És una peça modesta i irregular, però converteix la propietat Addams en una casa prou estranya perquè buscar-hi sigui el centre de l’aventura.
Una mateixa família sota etiquetes regionals
La còpia europea documentada conserva portada, contraportada i llom, amb el número de producte MK-27067 de la publicació PAL. També hi ha imatges de presentacions portugueses i australianes. El motiu principal es manté, però segells, etiquetes i distintius comercials canvien segons la regió.62

La variant portuguesa conserva la composició europea i hi superposa una etiqueta groga de garantia. L’exemplar australià incorpora un distintiu de Sega Classics. Aquests rastres mostren que el mateix títol es presentava comercialment de manera diferent dins la distribució PAL, però no demostren cap modificació del programa.6
Entre l’aventura de plataformes i la cerca opaca
El resum contemporani de Sega Pro va descriure el joc com una aventura de plataformes entretinguda, però va remarcar que alguns elements eren massa difícils de trobar. També va situar el repte més a prop dels aficionats als trencaclosques que dels qui buscaven acció pura. La valoració identifica la tensió que encara governa el joc: buscar és atractiu mentre la desorientació no s’allarga massa.5
Vista avui, aquella crítica descriu el cost de la seva millor idea. Fer de la finca un espai per investigar dona sentit a les portes, cambres i objectes; comunicar poc la importància de cada element transforma part de la investigació en frustració. El joc perd fluïdesa, però guanya una identitat pròpia: trobar allò que busques importa tant com encertar el salt.
Notes i bibliografia
- Font de referència: The Addams Family - Games - SMS Power!. SMS Power!. Base especialitzada utilitzada per al text de caixa, les metadades PAL, el control compatible i la xifra qualificada de 41 escenaris. Consultada el . ↩
- Font de referència: The Addams Family Release Information for Sega Master System. GameFAQs. Fitxa comunitària de l’edició de Master System; la data de 1992 entra en conflicte amb altres fonts identificades. Consultada el . ↩
- Font secundària: The Addams Family Review for Sega Master System. GameFAQs. Ressenya d’usuari específica de Master System publicada el 2002, emprada amb cautela per descriure controls, exploració i accions bàsiques. No es disposa del manual complet d’aquesta edició, de manera que l’esquema de control no es presenta com una transcripció oficial. Consultada el . ↩
- Font secundària: The A-Z of Sega Master System Games: Volume 3. AG Books / Andrews UK Limited. Llibre retrospectiu independent emprat per corroborar l’exploració, les cambres, els diners i el salt damunt d’enemics. Consultada el . ↩
- Font secundària: The Addams Family - review by Sega Pro magazine. Sega Pro magazine, preservat per SMS Power!. Resum d’una ressenya contemporània de Sega Pro preservat per SMS Power; documenta la recepció, però no permet reconstruir regles. Consultada el . ↩
- Font de referència: The Addams Family (8-bit). Sega Retro. Pàgina de preservació utilitzada per documentar les variants físiques europees, portugueses i australianes de l’edició de Master System. Consultada el . ↩
