Jocs Retro

Anàlisi

Alex Kidd in Shinobi World per a Sega Master System: girar fins a trencar el mur

Acció i plataformes de SEGA

Edició europea de Master System, amb variants regionals documentades

Alex s’aferra a una barra, gira fins a encendre’s i surt disparat contra una paret que semblava infranquejable.

Portada europea de l’edició examinada, publicada en Mega Cartridge amb la referència 7044.
Títol
Alex Kidd in Shinobi World
Plataforma
Sega Master System
Edició examinada
Mega Cartridge europea de Master System; la comparació regional es limita a variants documentades
Any
1990 a Europa i als Estats Units
Gènere
Acció i plataformes de desplaçament lateral
Jugadors
1
Desenvolupament i edició
SEGA
Format
Mega Cartridge de 256 KB (2 Mbit)
Referència europea
Producte 7044
01

Quan girar també obre el camí

En aquesta edició europea de Master System, Alex ha de rescatar la seva xicota i derrotar el Dark Ninja. Avança per escenaris laterals, salta entre plataformes, talla enemics amb l’espasa i busca cofres abans del cap de cada ronda. La seva maniobra decisiva és la forma de bola de focforma de bola de foc: Tècnica especial que Alex carrega mentre gira sobre determinades barres, cordes o pals i que després el projecta com una bola de foc.: carregada sobre certs suports, converteix una pausa arriscada en un atac i, de vegades, en una clau per travessar murs.1

La campanya comprimeix el viatge en quatre rondes de tres seccions. Ciutat, port, jungla i territori final canvien el decorat, els perills i alguns objectius, però mantenen el mateix impuls: llegir el patró, trobar una ruta segura i arribar al duel. La contrapartida queda exposada de seguida: dotze seccions són poques per desenvolupar totes les idees de moviment que el joc presenta.1

L’abast és modest, però Alex guanya una agilitat considerable. Les parets encarades permeten ascendir, les barres acumulen impuls i l’aigua exigeix mantenir la cadència del salt. Quan l’escenari combina aquests elements, avançar cap a la dreta deixa de ser suficient: cal entendre quina superfície pot convertir-se en una eina.

Alex avança per un passadís vermell amb enemics, finestres i fanals.
El passadís concentra el bucle habitual: observar l’enemic, acostar-se prou per atacar i conservar espai per al salt següent.MobyGames
02

Un segrest entre el planeta Shinobi i Miracle World

La introducció situa Alex amb la seva xicota al planeta Shinobi. Una tempesta precedeix l’aparició d’una figura fosca que la segresta. Després, el White Ninja revela que el Dark Ninja ha tornat deu mil anys després del seu desterrament i vol sotmetre Miracle World mitjançant l’ostatge.1

El White Ninja transfereix a Alex el Ninja Power, representat com una esfera lluminosa. Aquesta intervenció dona sentit a l’espasa, els dards i les tècniques acrobàtiques que defineixen l’aventura. La història no exigeix cap seguiment complex: estableix el rescat, assenyala l’antagonista i envia Alex a travessar quatre rondes cada vegada més hostils.1

03

Espasa, salt i un impuls que cal calcular

Espasa, salt i distància

La creueta mou Alex, l’ajup i el fa pujar per escales, pals o cordes. El botó 1 ataca amb l’espasa o amb els dards disponibles; el botó 2 salta. Prémer avall amb la creueta alhora que el botó 1 permet colpejar arran de terra, mentre que prémer amunt amb la creueta i el botó 2 serveix per agafar determinades barres. Són poques ordres, però l’abast curt de l’espasa obliga a mesurar cada aproximació.1

Els enemics segueixen patrons visibles. Esperar un instant pot obrir la finestra d’atac; entrar massa aviat costa vida i, si duus dards, també l’arma temporal. Els blocs intermitents es trenquen a cops, inclosos els que hi ha sota els peus quan Alex ataca ajupit. Així, combat i exploració utilitzen el mateix vocabulari.1

Foc, parets i aigua

Sobre una corda, un pal o una barra adequada, Alex pot mantenir premut el botó d’atac per començar a girar. La direcció queda visible abans de deixar anar el botó: aleshores surt projectat, elimina enemics febles i danya els més resistents. Si la maniobra comença en una barra horitzontal, també pot perforar murs gruixuts. El premi no és només ofensiu; pot revelar la continuació de la ruta.1

Alex gira al voltant d’una barra horitzontal dins d’un passadís laberíntic.
La barra converteix una aturada en impuls: cal carregar el gir, escollir direcció i acceptar la trajectòria resultant.MobyGames

El salt de paret només funciona entre superfícies encarades. Has de saltar cap a una paret i repetir l’acció en cada contacte, de manera que l’ascens depèn del ritme més que de la força. A l’aigua, prémer salt repetidament manté Alex a la superfície; si perd la cadència, s’enfonsa i abandona la ruta més segura per un tram subaquàtic més exposat.1

Cofres, vida i risc

El joc separa la vida d’Alex dels intents de rondaintent de ronda: Oportunitat disponible per completar una ronda; és independent de les vides que formen la resistència d’Alex dins de cada secció.. Cada secció comença amb tres vides, ampliables fins a sis amb cors; en canvi, tres intents determinen quantes vegades pots reprendre aquella ronda. Amb sis cors, el següent cor que apareix en un cofre es converteix en una nina d’Alexnina d’Alex: Objecte que concedeix un intent addicional per completar la ronda i que pot substituir un cor quan la vida ja és al màxim. i afegeix un intent. Conservar salut pot transformar una recompensa immediata en assegurança per al futur.1

Els cofres també poden contenir dards, una millora de potència o una bola de cristall. Els dards substitueixen l’espasa, però desapareixen en rebre un cop o canviar de secció. La bola de cristall converteix Alex en un tornado dirigible i genera remolins menors fora del teu control: molta força, menys precisió. Cap objecte anul·la la necessitat de llegir l’escenari.1

04

Quatre rondes, dotze seccions i cap desviació

Abans de cada ronda, una pantalla d’informació mostra el cap, la puntuació, els intents restants i un esquema del trajecte. La divisió en tres seccions ordena el repte: dues etapes de desplaçament preparen un combat culminant. Després d’un GAME OVER, l’opció de la interfície «CONTINUE» permet continuar des de la primera secció de la ronda actual; el càstig és repetir un bloc, no tota l’aventura.1

Mapa de la primera ronda amb un itinerari numerat i la posició d’Alex.
El mapa converteix la ronda en un recorregut llegible i anticipa les seccions que encara falten abans del cap.MobyGames
Progressió de les quatre rondes1
RondaEscenariCanvi principal
1CiutatPlataformes urbanes i combat contra Kabuto
2PortAtac d’helicòpters amb recompte visible
3JunglaTrampes i un cap que exigeix diversos impactes
4Territori del Dark NinjaRetorn d’enemics anteriors i confrontació final

La puntuació afegeix un segon objectiu per a qui ja domina el recorregut. Cada enemic val 100 punts i cada cap ninja, 1.000; acabar una ronda atorga 2.000 punts per vida restant. Sis vides concedeixen 10.000 punts, i superar la ronda sense dany n’atorga 10.000 més, excepte a la quarta. L’eficiència converteix una campanya curta en un repte repetible.1

Alex combat Kabuto en una sala emmurallada sota la lluna.
El duel canvia la prioritat: ja no cal avançar, sinó llegir el llançament rival, conservar distància i trobar l’instant de colpejar.MobyGames
05

La Mega Cartridge europea de Master System

L’edició europea de Sega Master System es distribuí en Mega Cartridge. És un joc per a un jugador, funciona amb el comandament estàndard i va aparèixer el 1990. El cartutx té 256 KB, equivalents a 2 Mbit, i la coberta europea porta la referència 7044.4

La Master System presenta figures grans, fons nets i una interfície reduïda a la informació necessària. Aquesta claredat beneficia un joc on cal veure aviat una barra, un mur trencable o la trajectòria d’un enemic. El comandament de dos botons concentra les tècniques avançades en combinacions contextuals, sense dispersar les accions bàsiques.1

El manual europeu acompanya aquesta Mega Cartridge amb instruccions en sis idiomes i dedica espai als controls, els objectes, les rondes i les bonificacions. Per al lector actual és una peça especialment útil: revela combinacions com la bola de foc o el salt de paret, poc evidents només observant la pantalla, i conserva la presentació multilingüe de l’edició examinada.2

El millor i el pitjor

El millor

  • La forma de bola de foc converteix elements del decorat en eines d’atac i navegació.
  • El salt de paret, les barres i l’aigua amplien un control bàsic molt llegible.
  • Cada ronda introdueix un escenari i un objectiu prou diferenciats.
  • Els gràfics clars permeten distingir enemics, perills i superfícies sense soroll visual.

El pitjor

  • Només hi ha quatre rondes, de manera que la campanya s’esgota aviat.
  • Perdre tots els intents obliga a repetir la ronda des de la primera secció.
  • Algunes tècniques especials depenen de combinacions poc evidents sense el manual.
  • La varietat d’enemics i situacions no arriba a desenvolupar tot el potencial del sistema de moviment.
06

Una aventura curta que encara sap sorprendre

Avui funciona millor com una aventura concentrada que com una prova de resistència. El control bàsic s’entén de seguida, els patrons dels enemics es poden llegir amb claredat i cada ronda introdueix una imatge nova abans que l’anterior es desgasti. La bola de foc continua sent el gran reclam perquè uneix atac, moviment i descoberta en una sola maniobra.

També convé entrar-hi sabent què no ofereix. Hi ha pocs caps, poca extensió i escàs marge perquè els objectes alterin de debò una partida completa. Repetir una ronda després d’esgotar els intents pot fer més evident la brevetat, sobretot si ja has après els patrons i només falta executar-los sense errors.

És recomanable per a qui vulgui plataformes de 8 bits clares, manejables i amb una mecànica central memorable. No satisfarà tant qui busqui exploració oberta, una campanya llarga o sistemes que evolucionin durant moltes hores. La millor manera de jugar-hi és perseguir rutes netes i bonificacions: Alex dura poc, però quan gira converteix la paret en una promesa.

Disponibilitat oficial

Revisada el

La reedició identificable de la versió Master System va arribar a la Consola Virtual de Wii entre 2009 i 2010, però ja no es pot comprar perquè el Canal Botiga Wii va tancar. Nintendo encara permet temporalment que algunes persones que ja l’havien adquirit tornin a descarregar el contingut.67

07

Una mateixa aventura, diverses capses

L’edició europea inclou instruccions multilingües, mentre que la brasilera de Tec Toy conserva Alex Kidd in Shinobi World a la portada però utilitza Alex Kidd no Planeta Shinobi a l’interior. El canvi adapta el títol al portuguès dins del manual, però les regles, l’estructura i els controls descriuen la mateixa aventura de Master System.23

La presentació brasilera afegeix la marca Tec Toy i la indicació de 2 MEGA. Els manuals també reservaven pàgines per anotar noms, dates i puntuacions, un complement especialment adient per a les bonificacions per vides i rondes sense dany. La capsa i el paper transformaven així la persecució del rècord en una petita rutina domèstica.3

Coberta brasilera completa de Tec Toy, amb portada, llom i contraportada en portuguès.
La coberta manté el títol anglès, incorpora la marca Tec Toy i anuncia la capacitat de 2 MEGA; no acredita cap canvi del programa.
08

SEGA construeix una aventura al voltant del moviment

SEGA va desenvolupar i publicar el joc. Les edicions europea i nord-americana daten de 1990, i totes dues utilitzen el títol Alex Kidd in Shinobi World. Als crèdits hi consta el nom corporatiu de SEGA, sense identificar cap autor individual concret.4

El disseny concentra l’aventura en una estructura petita i fàcil de llegir. L’espasa resol els enfrontaments propers, els cofres introdueixen millores temporals i les tècniques especials reinterpreten el decorat. La idea més reeixida resumeix tot el projecte: una barra deixa de ser mobiliari i es converteix en catapulta.5

Termes del glossari emprats

forma de bola de foc (Fireball)
Tècnica especial que Alex carrega mentre gira sobre determinades barres, cordes o pals i que després el projecta com una bola de foc.
intent de ronda (Chance)
Oportunitat disponible per completar una ronda; és independent de les vides que formen la resistència d’Alex dins de cada secció.
nina d’Alex (Alex Doll)
Objecte que concedeix un intent addicional per completar la ronda i que pot substituir un cor quan la vida ja és al màxim.

Notes i bibliografia

  1. Font primària: Alex Kidd in Shinobi World — Instruction Manual (US). SEGA of America. Font primària per a l’argument, els controls, les tècniques especials, l’estructura, els objectes, els intents i la puntuació. Consultada el . ↩
  2. Font primària: Alex Kidd in Shinobi World (6 Languages) — European Manual. SEGA. Manual europeu multilingüe de l’edició Master System, emprat per identificar la presentació documental regional. Consultada el . ↩
  3. Font primària: Alex Kidd in Shinobi World — Manual brasileiro. Tec Toy. Font primària regional per al títol portuguès interior i la documentació brasilera de Tec Toy. Consultada el . ↩
  4. Font de referència: Alex Kidd in Shinobi World — Games. SMS Power!. Base de dades especialitzada emprada per corroborar crèdits corporatius, any, format, mida del cartutx i variants regionals. Consultada el . ↩
  5. Font secundària: Alex Kidd in Shinobi World (Master System, 1990). Sega Does. Ressenya identificada de l’edició Master System que corrobora l’estructura i les mecàniques principals. Consultada el . ↩
  6. Font de referència: Alex Kidd in Shinobi World — Release Details. GameFAQs. Fitxa específica emprada per corroborar metadades generals i identificar la reedició per a la Consola Virtual de Wii. Consultada el . ↩
  7. Font primària: Wii Shop Channel Discontinuation. Nintendo Support. Avís oficial sobre el tancament del Canal Botiga Wii i la redescàrrega temporal de compres anteriors. Consultada el . ↩

Les marques, els noms comercials, les captures i les caràtules pertanyen als titulars respectius. Les imatges s’utilitzen amb finalitat informativa, crítica i documental.

Autoria: Jocs Retro.

1446 paraules · 7 imatges · 7 fonts citades · 23 crides visibles