Anàlisi
Alex Kidd in Miracle World a Sega Master System / Mark III: trencar blocs, comprar rutes i jugar-s’ho al janken
L’aventura de Sega en què els cops descobreixen diners per comprar vehicles i l’atzar cobra vides
Europa com a edició visual de referència, amb variants documentades del Japó, Nord-amèrica i Brasil
Cada bossa de diners pot obrir una ruta nova, però un duel de pedra, paper i tisores encara pot convertir Alex en pedra.
- Títol
- Alex Kidd in Miracle World
- Títol japonès
- Alex Kidd no Miracle World (アレックスキッドのミラクルワールド)
- Plataforma
- Sega Master System / Sega Mark III
- Desenvolupament i publicació originals
- Sega
- Estrena documentada
- Japó: 1 de novembre de 1986; EUA: desembre de 1986; Europa: 1987
- Jugadors
- Una persona segons GameFAQs i el manual japonès; diversos manuals en portuguès al·ludeixen a dos jugadors sense descriure cap mode funcional
- Edició visual de referència
- Cartutx europeu de Master System
- Variants tractades
- Cartutxos regionals i revisió integrada de 1990, distingits quan canvien controls o presentació
Un puny que converteix blocs en possibilitats
En aquesta edició de Sega Master System / Mark III, Alex travessa onze localitzacions per reunir cinc tresors, entre els quals hi ha una carta per al regne de Nibana. Corre, salta, colpeja enemics, trenca blocs i recull bosses de diners. El viatge progressa de tram en tram, però intercala botigues, vehicles i duels de janken —el joc de pedra, paper i tisoresjanken: Nom japonès dels duels de pedra, paper i tisores que decideixen diversos enfrontaments i poden costar una vida.— amb els adversaris principals. El puny de ShellcoreShellcore: Art marcial fictici d’Alex Kidd, basat en un cop de puny capaç de derrotar enemics i destruir determinats blocs., l’art marcial fictici d’Alex, és alhora arma i eina. La forma d’un bloc indica que pot amagar diners o deixar pas; acostar-s’hi permet trencar-lo, però també exposa Alex als enemics. Les monedes transformen aquella petita decisió espacial en compres que poden facilitar un trajecte posterior.1

La fragilitat ho tensa tot. La partida comença amb tres vides, i perdre-les l’acaba. En un duel, dues derrotes petrifiquen Alex i en consumeixen una; així, una aventura basada en observar plataformes i calcular salts accepta de sobte una decisió amb molta menys informació. Aquesta fricció és la seva signatura i també la seva feblesa més clara.
Cinc tresors contra el regne de Janken
Miracle World presenta un regne sotmès per Janken the Great i posa la resposta en mans d’Alex, un heroi petit, veloç i entrenat en Shellcore. El relat no interromp gaire l’acció: personatges trobats durant el camí concreten la missió, mentre palaus, pobles, coves i zones aquàtiques fan visible l’abast del viatge. La recerca gira al voltant de cinc peces: els medallons de la Pedra del Sol i la Pedra de la Lluna, la Corona d’Or, la Pedra Hirotta i una carta destinada a Nibana. No són una col·lecció decorativa; donen direcció a la successió de llocs i adversaris sense necessitat d’una narració extensa.
Trencar, comprar i calcular la distància
En el cartutx nord-americà documentat, la creueta mou Alex, el botó 1 salta i el 2 colpeja o llança l’objecte equipat. El cop té poc abast: cal llegir la trajectòria de l’enemic, entrar a la seva zona i atacar abans del contacte. Quan el mateix gest trenca un bloc, l’agressió també esdevé exploració. Els diners recollits només adquireixen sentit a la botiga. Els preus són visibles abans de comprar, de manera que pots comparar una ajuda immediata amb una vida extra molt més cara. Els objectes adquirits no funcionen sota l’aigua, una restricció que impedeix convertir cada compra en una solució universal.1

| Compra | Preu | Funció principal |
|---|---|---|
| Pols de teletransportació | 100 U | Invisibilitat temporal que permet travessar enemics |
| Braçalet de poder | 100 U | Atac a distància |
| Vida extra | 500 U | Amplia el marge d’error |
| Bastó de vol | 120 U | Permet volar |
| Càpsula A | 100 U | Allibera aliats ofensius |
| Càpsula B | 120 U | Crea una barrera protectora |
| Motocicleta Sukopako | 200 U | Canvia el tram per conducció |
| Peticopter | 200 U | Canvia el tram per vol |
El manual nord-americà descriu el janken com una sèrie de tres rondes: guanyar-ne almenys dues deixa continuar, mentre que perdre’n dues petrifica Alex i costa una vida. El manual portuguès del cartutx es contradiu: una pàgina associa la pèrdua d’una sola ronda amb la vida, però una altra exigeix perdre’n dues. Sense la bola de telepatia, la pantalla mostra la tria del rival només quan es resol la jugada; quan Alex ja disposa d’aquest objecte, pot veure què pensa l’adversari abans de triar. El resultat pot ser memorable o irritant segons què hi hagi en joc.17

Els objectes, per tant, no eliminen el risc: el redistribueixen. Gastar 200 U en un vehicle pot simplificar un tipus d’obstacle, però també obliga a dominar una resposta diferent. Estalviar per a la vida de 500 U sacrifica avantatges immediats a canvi d’una oportunitat més per aprendre.
Onze llocs, tres vehicles i un mapa que els lliga
Les onze localitzacions no formen una simple escala de salts més difícils. Hi ha recorreguts a peu, trams subaquàtics, interiors i passatges construïts al voltant de vehicles. La motocicleta Sukopako accelera l’avanç terrestre, el Peticopter obliga a ajustar l’altura entre obstacles i la llanxa Suisui demana anticipar enemics i projectils sobre l’aigua.

Aquesta varietat funciona perquè cada canvi modifica la decisió, no només el decorat. A peu busques l’angle segur per colpejar; volant controles l’altura; navegant anticipes enemics i projectils. Quan el vehicle desapareix, el joc recupera el puny curt i torna a fer valuós cada bloc accessible.
La pausa obre un submenú amb mapa, diners, possessions, vides i puntuació. És la visió estratègica que la pantalla d’acció amaga: permet situar el progrés i revisar què queda disponible. El manual portuguès indica que es premi el botó d’inici del segon comandament per començar amb dos jugadors, però no descriu cap mode ni cap alternança; per això no es pot confirmar com funcionaria una partida a dos.17

El cartutx i la revisió integrada funcionen de manera diferent
Master System / Mark III no designa una única edició immutable. Hi ha cartutxos regionals i versions integrades en determinades consoles; comparteixen l’aventura, però no sempre els mateixos textos, la mateixa presentació ni la mateixa disposició dels botons. La caixa europea serveix de referència visual; els controls i les altres particularitats corresponen només a la variant documentada en cada cas.
El manual nord-americà del cartutx posa el salt al botó 1 i el cop o llançament al 2. El manual japonès de Mark III assigna el salt al botó 2 i el cop de puny al 3. La revisió integrada de 1990 inverteix la disposició nord-americana: cop al botó 1 i salt al 2. Les diferències són immediates a les mans; abans d’explicar els controls cal identificar la revisió i la documentació regional. La revisió integrada també canvia l’avís de drets d’autor de la pantalla de títol i substitueix la bola d’arròs de final de tram per una hamburguesa. SMS Power la relaciona amb consoles PAL posteriors, amb la majoria de consoles Master System II i amb la Master System II brasilera. No és només el cartutx original allotjat dins la consola: és una revisió identificable.162
El millor i el pitjor
El millor
- Els blocs converteixen l’exploració i els cops de puny en diners, objectes i decisions de ruta.
- Les botigues i els tres vehicles alteren el ritme sense abandonar l’aventura de plataformes.
- Els duels de janken donen una identitat inconfusible als enfrontaments.
- El mapa de pausa comunica amb claredat el progrés, les possessions i els recursos.
El pitjor
- Tres vides inicials deixen poc marge per aprendre els trams més exigents.
- El janken pot fer dependre una vida d’una elecció amb informació limitada.
- L’abast curt del cop obliga a acostar-se molt als enemics.
- Els controls canvien entre el cartutx documentat i la revisió integrada de 1990.
Una aventura menuda que encara sap mossegar
Encara val la pena jugar-hi perquè les seves idees encaixen entre elles. Trencar blocs alimenta una economia; aquesta economia permet comprar eines; les eines i els vehicles alteren el recorregut. Fins i tot quan la ruta és lineal, cada bossa de diners promet una decisió futura i evita que avançar sigui només arribar a la dreta de la pantalla.
Els límits són concrets: tres vides deixen poc marge, el cop exigeix proximitat i el janken pot castigar una partida ben executada sense demanar la mateixa destresa. Qui busqui una aventura permissiva o una progressió protegida trobarà una duresa seca; qui gaudeixi aprenent moviments breus i administrant recursos hi trobarà tensió de debò.
La recomanació és directa: juga-hi si vols entendre com Sega va barrejar plataformes, economia i canvis de vehicle dins una sola aventura de 8 bits. Tingues identificada la revisió abans de memoritzar els botons i accepta que el joc, de vegades, canvia un salt calculat per un puny tancat, una mà oberta o dos dits. Miracle World et deixa comprar moltes coses, menys la certesa.
Disponibilitat oficial
Revisada el
El 18 d’octubre de 2026, la fitxa nord-americana de Nintendo identifica SEGA AGES: Alex Kidd in Miracle World com una reedició oficial per a Switch, desenvolupada per M2 i compatible amb Switch 2. La fitxa no mostra cap preu ni cap opció de compra prou clars per establir-ne la disponibilitat comercial actual a cada regió.8
Capses regionals i una data brasilera encara oberta
La caixa europea i la portada brasilera no són variants decoratives d’un mateix objecte. Canvien la llengua i la presentació física; els controls, els textos i la revisió del programa no es poden inferir només a partir de la coberta. Per això una caixa concreta diu més sobre l’exemplar que una data mundial simplificada.

Al Brasil, SMS Power confirma una edició en capsa blanca de cartró, però no n’aporta data ni codi. GameFAQs registra una publicació sud-americana de Tec Toy el 1987, mentre que Vídeo Game Data Base situa l’edició brasilera el 5 de febrer de 1991. Podrien descriure tiratges diferents, però cap document disponible permet decidir-ho; la data de la primera edició de Tec Toy continua oberta.354
Sega i un llançament que va avançar per regions
Es pot atribuir amb seguretat a Sega el desenvolupament i l’edició de l’original de Master System. Els crèdits individuals no es poden fixar amb la mateixa certesa i, per tant, no s’hi afegeixen noms. La cronologia regional situa l’estrena japonesa l’1 de novembre de 1986, la nord-americana el desembre del mateix any i l’europea el 1987. Són fites regionals, no una única data mundial. La trajectòria comercial del joc comença, doncs, a la Mark III japonesa i continua per mercats de Master System amb presentacions pròpies.3
Termes del glossari emprats
Notes i bibliografia
- Font secundària: Alex Kidd in Miracle World — US manual. SMS Power!. Transcripció especialitzada, contrastable amb els escaneigs del manual nord-americà; s’utilitza només per a les regles i els continguts que documenta aquesta edició. Consultada el . ↩
- Font secundària: Master System BIOSes. SMS Power!. Catàleg tècnic de revisions integrades i ROM; permet distingir la versió de 1990 dels cartutxos anteriors. Consultada el . ↩
- Font de referència: Alex Kidd in Miracle World — Release Details. GameFAQs. Base editorial útil per a dates i variants regionals; la data sud-americana no resol la cronologia brasilera. Consultada el . ↩
- Font secundària: Brazilian Master System releases. SMS Power!. Confirma una edició física brasilera en capsa blanca de cartró, però no n’ofereix data ni codi de producte. Consultada el . ↩
- Font de referència: Alex Kidd in Miracle World. Vídeo Game Data Base. Base brasilera que proposa una data de 1991, incompatible amb el registre sud-americà de 1987 de GameFAQs. Consultada el . ↩
- Font primària: Manual japonès d’Alex Kidd in Miracle World per a Sega Mark III. Sega Retro. Escaneig del manual japonès de Mark III; documenta la classificació per a una persona i l’assignació de salt i cop als botons 2 i 3. Consultada el . ↩
- Font primària: Manual portuguès d’Alex Kidd in Miracle World. Sega Retro. Escaneig del manual portuguès del cartutx; conté formulacions incompatibles sobre la derrota al janken i una instrucció per començar amb el segon comandament. Consultada el . ↩
- Font primària: SEGA AGES Alex Kidd in Miracle World. Nintendo. Fitxa oficial nord-americana de la reedició SEGA AGES; no mostra un preu ni una opció de compra inequívoca per a totes les regions. Consultada el . ↩
