Jocs Retro

Anàlisi

Smash T.V. Super a Sega Master System / Mark III: dispara endavant o enrere i tria la sortida

Sega Master System / Mark III · Europa · 1992

Europa

Cada porta promet premis i una ruta nova, però abans cal obrir-se pas per una arena que no deixa gaire espai per respirar.

Portada frontal europea de Super Smash T.V., l’edició de Sega Master System analitzada.GameFAQs
Títol europeu
Super Smash T.V.
Plataforma
Sega Master System / Mark III
Regió analitzada
Europa
Any
1992; el dia exacte no és segur
Conversió
Probe Software
Edició
Flying Edge
Jugadors
1 o 2, simultanis
Format
Cartutx de 2 Mbit (256 KB)
Codi europeu
MK-27044-50; GameFAQs també registra MK-27044
01

Un teleconcurs que converteix cada porta en una aposta

Super Smash T.V. per a Sega Master System redueix l’espectacle recreatiu a sales d’una sola pantalla. El concursant ha de resistir onades, abatre enemics i arribar viu a una sortida. Entre els trets apareixen diners, regals i armes temporals: recollir-los augmenta la recompensa, però també obliga a abandonar una posició segura.2

Cada porta condueix a una altra arena dins una xarxa visible al mapa. Tres nivells, cadascun rematat per un cap, formen la campanya. La creueta mou el personatge i els botons 1 i 2 disparen; el tir pot sortir directament davant o darrere del concursant. Aquest esquema no ofereix la llibertat immediata dels dos comandaments de la màquina recreativa.24

Concursant envoltat per enemics verds en una sala grisa, amb puntuacions a la franja superior.
La sala tancada concentra moviment, trets i enemics al voltant del concursant; sobreviure depèn de conservar una escletxa per on escapar.

Aquesta limitació canvia el joc sencer. Girar-se per disparar pot malmetre una ruta d’evasió, i els personatges grans deixen menys marge entre cossos i projectils. El cooperatiu simultani reparteix la pressió entre dos concursants, però no elimina la resposta lenta ni les dificultats per orientar el foc.

02

Diners, càmeres i violència en horari de màxima audiència

La ficció és deliberadament prima: el combat és un programa televisiu on sobreviure i acumular premis formen part del mateix espectacle. Arenes, càmeres, diners i presentacions converteixen la violència en entreteniment. No cal seguir una trama; el món s’explica mitjançant la decoració i la recompensa constant.1

Aquesta sàtira encara funciona perquè el premi mai no és innocent. Una caixa o una pila de diners demana sortir de la trajectòria segura i acostar-se al perill. La burla televisiva, doncs, no queda només al decorat: pressiona el jugador perquè actuï com un concursant assedegat d’audiència.

03

Moure’s, girar i disparar amb només dos botons

La creueta desplaça el concursant, mentre que els botons 1 i 2 disparen. Segons l’orientació del personatge, es pot obrir foc cap endavant o cap enrere. Els enemics, els projectils i les sortides indiquen quan convé mantenir la direcció o girar per fugir. La correspondència exacta entre cada botó i cada direcció, i tots els estats del bloqueig del tir, continuen indeterminats. La caixa promet ambiguament «2 controller action giving 360° firepower», però Mean Machines Sega afirma que no hi ha doble comandament per concursant.241

Entre les bonificacions temporals hi ha coets, un làser potent i bombes intel·ligents, mentre que la caixa anuncia sis armes futuristes. Aquests avantatges poden netejar el centre o salvar una cantonada, però cal exposar-se per recollir-los. No formen una millora permanent: són recursos momentanis dins una partida que premia la supervivència i els regals acumulats.14

Concursant entre projectils, regals i bonificacions, amb dues sortides indicades als costats de l’arena.
Els premis i les sortides competeixen per l’atenció: recollir una bonificació pot millorar l’atac, però obliga a travessar la zona de foc.

Abans de començar, cal escollir la modalitat d’un o dos jugadors; no es pot incorporar un segon participant durant la partida. En cooperatiu, els dos concursants actuen simultàniament. Poden cobrir més espai i repartir objectius, però també han de llegir la mateixa pantalla reduïda. El resultat és més sorollós i sovint més divertit, encara que coordinar les fugides demana disciplina.2

04

Tres xarxes de sales, rutes alternatives i un cap al final

La campanya es divideix en tres nivells formats per sales connectades. En acabar una arena, les portes disponibles determinen el tram següent; algunes rutes són més dures que d’altres. El mapa converteix aquest avanç en informació visible i evita que la successió de combats sembli completament lineal.4

Mapa superposat del primer nivell, format per una xarxa de sales connectades i diverses icones.
El mapa del primer nivell mostra que les portes no són decoratives: cada elecció situa el concursant en una branca diferent de la xarxa.

Cada xarxa culmina amb un cap, de manera que el joc alterna la resistència a les onades amb combats contra caps. Mutoid Man ocupa una part considerable de l’arena i dispara feixos que restringeixen encara més l’espai. Ja no n’hi ha prou amb controlar una multitud: cal llegir un patró gran mentre es conserva una trajectòria de fugida.

Concursant davant de Mutoid Man, un cap cibernètic enorme que dispara feixos blaus.
Mutoid Man redueix l’espai disponible amb el seu volum i els feixos; el repte consisteix a atacar sense quedar tancat contra una vora.

La varietat prové menys de canviar les regles que de combinar enemics, obstacles, bonificacions i sortides. Això dona coherència a la partida, però també revela aviat totes les seves cartes. Repetir-la té sentit per millorar la puntuació, provar una altra ruta o coordinar millor dos jugadors.

05

Comprimir la recreativa dins un cartutx de 2 Mbit

L’edició europea va arribar el 1992 amb el títol Super Smash T.V. Flying Edge la va editar i Probe Software en va fer la conversió. GameFAQs la data el 5 de novembre, mentre que Mean Machines Sega n’anunciava l’arribada per a l’octubre. El cartutx és de 2 Mbit, o 256 KB, i admet un o dos jugadors. Conserva mapes, caps, premis i cooperatiu. Les ressenyes, però, van assenyalar menys enemics simultanis, una zona de joc petita i una resposta lenta.1523

Pantalla d’opcions de Smash T.V. amb la selecció de jugadors i opcions de música, efectes de so i controls.
Abans d’entrar a l’arena es poden ajustar els participants, la música, els efectes de so i els controls.

La màquina recreativa separava moviment i foc amb dos comandaments. La Master System ha de traduir aquella idea a una creueta i dos botons, i el resultat lliga més estretament orientació i desplaçament. Aquesta transformació no és un detall ergonòmic: redueix la rapidesa amb què es pot reaccionar a amenaces que arriben des de costats oposats.23

La versió continua sent recognoscible com a Smash T.V., però no substitueix el ritme de la màquina recreativa. Les mateixes rutes i recompenses funcionen dins un camp més estret i amb una resposta menys àgil. La conversió no abandona la idea original; la força a respirar per un conducte massa prim.

El millor i el pitjor

El millor

  • La tria de sortides converteix cada arena superada en una petita decisió de ruta.
  • Els premis, les armes temporals i la puntuació mantenen viva la temptació d’arriscar-se.
  • El cooperatiu simultani encaixa perfectament amb el caos del teleconcurs.
  • Els mapes i els caps preserven una estructura recognoscible malgrat la reducció tècnica.

El pitjor

  • Els dos botons no reprodueixen la llibertat de tir de la màquina recreativa i obliguen a lligar orientació i moviment.
  • La resposta lenta i els personatges grossos redueixen l’espai útil per esquivar.
  • El parpelleig, les col·lisions discutibles i la baixa densitat enemiga afebleixen l’espectacle.
  • La selecció prèvia del cooperatiu impedeix que un segon jugador s’hi incorpori a mitja partida.
06

Una bona partida quan s’accepta la fricció del comandament

Avui encara té valor com a joc de decisions ràpides. Les sales són llegibles, les portes donen sentit a l’avanç i cada regal planteja un risc immediat. Quan l’espai s’omple, trobar una línia de fugida mentre es manté el foc produeix una tensió clara i fàcil d’entendre.

També exigeix tolerància. La resposta no sempre acompanya la velocitat mental del jugador, les col·lisions poden semblar ingrates i el tir limitat castiga qui esperi control independent de moviment i punteria. Jugar-hi bé consisteix tant a anticipar l’orientació com a reaccionar als enemics.

És recomanable per a qui vulgui estudiar una conversió amb idees intactes i concessions visibles, especialment en cooperatiu. No és la millor porta d’entrada per a qui busqui la fluïdesa de la versió recreativa. Aquí el programa promet foc en totes direccions, però la victòria comença sabent cap on mira el concursant.

07

La caixa europea ven un espectacle més gran que la pantalla

La portada europea afegeix el superlatiu Super al nom del joc i amuntega concursants, robots, diners i regals en una sola promesa d’excés. La contraportada continua la venda amb quatre captures, textos multilingües, sis armes anunciades i acció per a un o dos participants. La frase «2 controller action giving 360° firepower» sona més lliure que el control real i resumeix bé la distància entre la fantasia comercial i aquesta conversió de dos botons.1

Caràtula europea desplegada de Super Smash T.V., amb portada, llom i contraportada multilingüe.
La caixa desplegada uneix l’excés de la il·lustració frontal amb una contraportada que ven premis, armes i foc en totes direccions.
08

Probe, Flying Edge i l’equip de la conversió

Els crèdits específics de Master System atribueixen la programació a Brian O’Shaughnessy, els gràfics a Mark Knowles i la música a Matt Furniss; Krysalis apareix acreditada en l’àudio. Probe Software va produir la conversió, Flying Edge —divisió d’Acclaim— la va editar i Williams va llicenciar el joc original. Aquesta cadena correspon a l’adaptació domèstica per a Master System, no als equips d’altres versions o recopilacions.61

09

Quan el concursant corre més de pressa que la conversió

Mean Machines Sega va atacar la resposta, el bloqueig direccional del tir, les col·lisions, el parpelleig i la poca densitat d’enemics. Són problemes connectats: si el personatge reacciona tard i la pantalla ofereix poc espai, cada contacte dubtós costa més; amb menys enemics, alhora, l’espectacle perd la ferocitat que hauria de compensar la incomoditat.2

Sega Force també va assenyalar una resposta lenta, un moviment deficient de les figures, un so fluix i una àrea de joc petita. La coincidència principal és la sensació de pes, no una mesura tècnica exacta. La crítica descriu una conversió que conserva contingut recognoscible però no la immediatesa necessària per sostenir-lo.3

Sega Master Force va destacar unes figures lentes i massa grosses, un sistema de tir incòmode i una qualitat global mediocre. Vista avui, la sentència continua sent comprensible, però no anul·la el seu interès: els mapes, els premis i la cooperació encara produeixen decisions. És una versió limitada que deixa veure, amb una claredat gairebé cruel, què passa quan el comandament no pot seguir la idea original.4

Notes i bibliografia

  1. Font de referència: Super Smash T.V. - Games - SMS Power!. SMS Power!. Base de dades especialitzada amb transcripció de la caixa, especificacions i crèdits de l’edició europea; el reclam sobre dos comandaments és ambigu. Consultada el . ↩
  2. Font secundària: Super Smash T.V. - review by Mean Machines Sega magazine. Mean Machines Sega. Ressenya contemporània específica de Master System, útil per als controls, el cooperatiu, l’estructura i la recepció; les valoracions són editorials. Consultada el . ↩
  3. Font secundària: Super Smash T.V. - review by Sega Force magazine. Sega Force. Ressenya contemporània que documenta el format, les opcions i les limitacions percebudes de resposta, so i espai de joc. Consultada el . ↩
  4. Font secundària: Super Smash T.V. - review by Sega Master Force magazine. Sega Master Force. Ressenya contemporània específica de Master System que descriu les sales, les rutes, els caps, algunes armes i el tir davant o darrere. Consultada el . ↩
  5. Font de referència: Super Smash T.V. Release Information for Sega Master System. GameFAQs. Fitxa específica de plataforma amb dades sobre les empreses, el nombre de jugadors, el títol regional i la data publicada; el codi i el dia exacte discrepen d’altres fonts. Consultada el . ↩
  6. Font de referència: Smash T.V. credits (SEGA Master System, 1992). MobyGames. Crèdits específics de l’edició de Master System, coincidents amb SMS Power! en els noms principals. Consultada el . ↩

Les marques, els noms comercials, les captures i les il·lustracions pertanyen als seus titulars respectius. Les imatges s’utilitzen amb finalitat informativa, crítica i documental.

Autoria: Jocs Retro.

1274 paraules · 8 imatges · 6 fonts citades · 23 crides visibles