Jocs Retro

Anàlisi

Shinobi a Sega Master System/Mark III: rescatar abans d’arribar al cap

Acció ninja a Sega Master System/Mark III

Edició de Sega Master System/Mark III, amb la versió europea com a referència visual i les variants regionals quan afecten el contingut o la presentació

Joe Musashi travessa carrers ocupats, canvia de pla sota el foc enemic i busca ostatges que poden transformar el combat següent.

La coberta europea de Shinobi conserva la quadrícula blanca de Sega i concentra tota l’amenaça en una mirada emmascarada.GameFAQs
Plataforma
Sega Master System/Mark III
Any
1988 al Japó, els Estats Units i Europa
Gènere
Acció i plataformes en 2D
Jugadors
1; el manual coreà conté indicacions internes contradictòries
Format
Cartutx de 2 Mbit
Referències principals
G-1353 (Japó), 7009 (EUA) i MK-7009-50 (Europa)
Títol japonès
SHINOBI 忍
01

Rescatar abans de combatre

La conversió de Shinobi per a Sega Master System/Mark III posa una decisió al mig de cada carrer: córrer cap a la sortida o buscar els ostatges que poden reforçar Joe Musashi. Avances lateralment, elimines enemics, canvies entre dos plans i arribes a un cap. Els rescats poden donar vida, potència, armes, punts o accés a una bonificació; ignorar-los simplifica el trajecte i empobreix les eines disponibles després. El botó d’atac llança un projectil quan l’adversari és lluny i es converteix en cop de puny o puntada quan és a prop. La distància visible determina si convé mantenir el marge o tancar-lo, i una mala aproximació deixa Joe exposat al contacte. Amb només dos botons, aquesta edició reparteix també el salt, el canvi de pla i la màgia ninja entre ordres contextuals i combinacions.1

La campanya occidental s’organitza en cinc missions i 19 fases, amb una ronda de bonificació dins de cada missió. La principal limitació no és la manca de sistemes, sinó la seva rigidesa: cal aprendre combinacions i patrons, perquè la improvisació rarament compensa una lectura tardana de l’enemic. És un joc d’acció compacte, però demana una disciplina gairebé coreogràfica.5

Joe Musashi salta sobre unes caixes en un carrer mentre un ostatge espera a prop i els enemics ocupen la ruta.
El carrer reuneix el bucle essencial: avançar, controlar enemics en dos plans i decidir quan desviar-se per rescatar l’ostatge.GameFAQs
02

Joe Musashi contra cinc líders

Joe Musashi és un mestre ninja i agent secret del govern. Els manuals occidentals anomenen Ring of Five el grup que ha segrestat els fills de dirigents mundials i els manté repartits entre diversos amagatalls. Cada missió comença amb una fitxa d’operació que mostra la localització, el retrat i el nom del líder: Ken Oh, Black Turtle, Mandara, Lobster i Masked Ninja. Una capsa nord-americana reproduïda per SMS Power, en canvi, imprimeix Ring of Fire.15

Els manuals japonès i coreà anomenen l’organització criminal ZEED i presenten les víctimes com a infants ninja. ZEED trafica amb armes i drogues; Joe rep l’ordre d’infiltrar-se als seus caus, rescatar els infants i destruir el grup. Ring of Five, ZEED i Ring of Fire són, per tant, variants regionals dels textos i l’embalatge, no noms d’enemics successius.23

Fitxa d’operació de Ken Oh amb el seu retrat i un mapa esquemàtic.
Abans de tornar al carrer, el joc presenta el líder i la zona com una fitxa d’operació; així converteix cada missió en un objectiu concret.MobyGames
03

Distància, plans i armes contextuals

La creueta mou Musashi, l’ajup i permet caminar ajupit amb les diagonals inferiors. El botó 1 ataca i el 2 salta. Si prems amunt o avall juntament amb el salt en un punt on el joc permeti el canvi, Joe passa al pla superior o inferior. No és un adorn: un enemic situat a l’altre pla pot quedar fora de la línia de tir, però el canvi també pot fer-te aterrar davant d’una amenaça. La distància governa el combat. Lluny de l’enemic, el botó 1 envia el projectil o l’arma equipada; a tocar, activa el cop cos a cos, amb una puntada si Joe està ajupit. Per això la posició no només evita bales: determina l’atac que sortirà. Saltar sobre un rival sense haver calculat on cauràs és una manera molt eficient de descobrir com de poc sentimental és el sistema.1

Joe Musashi salta del pla inferior al superior d’un carrer urbà.
Els dos plans ofereixen rutes paral·leles: canviar de pla evita una línia d’atac, però obliga a anticipar el punt d’aterratge.MobyGames

Joe comença amb tres vides i una barra de salut; cada 100.000 punts concedeixen una vida addicional. Els ostatges poden restaurar o ampliar la salut, reforçar els shuriken, potenciar els cops, donar 10.000 punts o obrir la bonificació. La puntuació no és només vanitat: alimenta la supervivència, mentre que cada rescat pot alterar la dificultat immediata. L’arsenal creix amb espases, nunchaku, la manrikugari —una arma de cadena que amplia l’abast del cos a cos—, ganivets, bombes i pistola. Les bombes responen a la postura: dempeus roden cap al blanc; ajupit queden com una càrrega temporitzada. És una diferència petita que recompensa entendre l’ordre, no prémer-lo per rutina.1

La màgia ninja disposa de sis efectes, entre els quals hi ha immobilització, invulnerabilitat, duplicació, vol, llamp i tornado. Se’n poden guardar fins a quatre càrregues; després d’obtenir-ne una, cal derrotar deu enemics perquè l’indicador esquerre parpellegi. Només llavors es pot invocar mantenint premut el botó de salt i prement atac, una combinació prou estranya perquè el fullet d’instruccions sigui gairebé part del comandament.1

04

Cinc o sis missions i una mirada frontal

A Occident, el recorregut consta de cinc missions i 19 fases, i cada missió culmina amb un líder. Una capsa nord-americana va anunciar-ne 15; una impressió posterior ho va corregir a 19. El detall és revelador: fins i tot l’embalatge va necessitar una segona passada per descriure bé l’escala del joc.5

Al Japó i Corea, la campanya es divideix en sis missions de tres o quatre fases. La progressió continua basada en rescats, fases i caps, però aquestes edicions agrupen el trajecte de manera diferent de les cinc missions occidentals.23

La ruptura més clara arriba amb la bonificació. La càmera passa a primera persona i només mostra les mans de Joe mentre els ninjes s’acosten. La creueta orienta el llançament i qualsevol botó d’acció envia un shuriken; cada objectiu encertat val 500 punts. Si un enemic arriba al primer pla, la bonificació es perd, però la campanya continua.1

Fase de bonificació en primera persona, amb les mans de Joe llançant contra un ninja llunyà.
La bonificació elimina les plataformes i converteix la pantalla en una galeria de tir; cal prioritzar el ninja que ja és més a prop.MobyGames
05

Una Master System amb variants regionals

L’edició japonesa va sortir el 19 de juny de 1988 en un cartutx de 2 Mbit amb referència G-1353. La nord-americana va arribar el setembre del mateix any amb el número 7009. L’edició europea, identificada com a MK-7009-50, està datada el 1988. GameFAQs data les edicions sud-coreana i brasilera el 1989 i una reedició brasilera el 1994; aquestes tres dates no tenen corroboració independent i, per tant, no formen una cronologia confirmada.46

La capsa japonesa de Mark III anuncia compatibilitat FM, i el programa admet variants musicals YM2413 i PSG. Aquesta possibilitat pertany a l’entorn japonès compatible i no descriu automàticament els cartutxos europeus o nord-americans. La barra de salut, les armes progressives, la màgia i la bonificació frontal defineixen la conversió més enllà d’aquesta diferència sonora.45

Les diferències regionals també afecten els noms i les especificacions. Els manuals occidentals empren Ring of Five, mentre que una capsa nord-americana reproduïda per SMS Power diu Ring of Fire; els manuals japonès i coreà empren ZEED. Les edicions occidentals i japonesa són per a un jugador, igual que la coberta coreana. Tanmateix, les pàgines interiors del manual coreà imprimeixen «1–2 jugadors» i expliquen com connectar dos comandaments.1235

La contradicció coreana sobre els jugadors

La capsa coreana presenta Shinobi com un joc d’un jugador, però dues pàgines interiors indiquen 1–2 jugadors. Cap instrucció assigna al segon jugador un torn, una acció, un objectiu cooperatiu o una regla competitiva; per tant, aquesta indicació no demostra l’existència d’un mode funcional per a dos jugadors.3

El joc no inclou crèdits interns complets que permetin identificar individualment qui va programar, dissenyar o adaptar la conversió de Master System/Mark III.5

Combat contra un gran ninja verd en una sala de franges blaves.
El cap ocupa bona part de la pantalla i obliga a llegir el patró abans d’atacar; precipitar-se redueix l’espai disponible.GameFAQs

El millor i el pitjor

El millor

  • Els ostatges converteixen l’exploració en una cadena de recompenses, armes i oportunitats de bonificació.
  • L’atac contextual resol amb un sol botó els projectils i el combat cos a cos.
  • El canvi entre dos plans dona sentit tàctic a escenaris aparentment lineals.
  • La fase de bonificació trenca el ritme lateral amb una galeria de tir en primera persona.

El pitjor

  • Els comandaments exigeixen combinacions poc evidents per canviar de pla i activar la màgia.
  • Els patrons rígids castiguen més la impaciència que la manca de reflexos.
  • Fallar una fase de bonificació et deixa sense la màgia que podria alleugerir el tram següent.
  • La varietat d’armes i poders no evita que molts combats menors repeteixin el mateix càlcul de distància.
06

Un ninja per a qui aprèn els patrons

Shinobi encara funciona perquè cada pantalla planteja una lectura concreta: distància, pla, trajectòria i recompensa. No cal memoritzar un repertori enorme, però sí entendre què farà el mateix botó en cada posició. Quan aquesta gramàtica encaixa, Joe encadena projectil, canvi de pla, rescat i atac de proximitat amb una claredat seca i satisfactòria.

El límit és igualment clar. Qui busqui moviment flexible, correccions aèries generoses o una aventura llarga trobarà una acció rígida i molt dependent dels patrons. També hi ha combats menors que repeteixen la mateixa pregunta de distància. La varietat real apareix en la ruta, les millores i els caps, no en una transformació constant dels enemics bàsics.

És recomanable per a qui gaudeixi dominant controls compactes, perseguint una puntuació útil i convertint errors en coneixement. Convé menys a qui vulgui superar cada situació només amb reflexos. La millor porta d’entrada és jugar els primers carrers com un rescat, no com una cursa: en aquest Shinobi, arribar abans al cap pot significar arribar-hi pitjor.

07

Capses, manuals i discrepàncies

Referències físiques documentades per mercat.6
MercatReferènciaCodi de barres documentat
JapóG-13534974365143534
Estats Units7009010086070095
EuropaMK-7009-50No indicat
Corea del SudGB-2353No indicat
Brasil, edició blava0260907891196026096

Els manuals formen part del joc perquè expliquen combinacions essencials, dibuixen l’arsenal i enumeren les sis màgies. També mostren com cada mercat va reformular l’enemic i l’estructura. El fullet japonès conserva un anunci del servei telefònic Sega Joy Joy Telephone; l’europeu reuneix diverses llengües i va ser imprès al Japó.12

El llegat material més suggeridor és aquesta falta d’uniformitat: una capsa que primer diu 15 fases i després 19, tres denominacions diferents del grup enemic segons el mercat i una edició coreana que no concorda sobre els jugadors. Són rastres d’un mateix cartutx envoltat de relats, traduccions i especificacions diferents segons el mercat.53

Embalatge japonès desplegat de Shinobi, amb la il·lustració frontal, el llom i la contracoberta.
L’edició japonesa abandona la quadrícula occidental i identifica el cartutx compartit per Mark III i Master System; l’embalatge també anuncia la variant FM.Sega Retro

Notes i bibliografia

  1. Font primària: Shinobi — manual europeu de Sega Master System. SEGA, allotjat per Sega Retro. Manual primari de l’edició europea amb els controls, l’estructura occidental, els ostatges, les armes, les bonificacions i la màgia ninja. Consultada el . ↩
  2. Font primària: Shinobi — manual japonès de Mark III/Master System. SEGA, allotjat per Sega Retro. Manual primari japonès amb Joe Musashi, ZEED, les sis missions, els rescats, l’arsenal i els ninjutsu. Consultada el . ↩
  3. Font primària: Shinobi — manual coreà Gold Cartridge. Samsung Electronics, allotjat per Sega Retro. Manual primari coreà que conserva una contradicció entre la indicació d’un jugador de la coberta i les instruccions interiors d’1–2 jugadors. Consultada el . ↩
  4. Font primària: ソフトウェア一覧 | マスターシステム. SEGA. Catàleg oficial amb la data japonesa, la referència G-1353, la capacitat de 2 Mbit i el distintiu FM. Consultada el . ↩
  5. Font secundària: Shinobi (忍 / 시노비) - Games. SMS Power!. Base especialitzada amb els 19 nivells occidentals, l’errata de la capsa nord-americana, les variants d’àudio i la situació dels crèdits interns. Consultada el . ↩
  6. Font de referència: Shinobi Release Information for Sega Master System. GameFAQs. Referència secundària per als identificadors, les dates regionals qualificades i la separació de les edicions per plataforma. Consultada el . ↩

Les marques, els noms comercials, les captures i les caràtules pertanyen als seus titulars respectius. Les imatges s’utilitzen amb finalitat informativa, crítica i documental.

Autoria: Jocs Retro.

1401 paraules · 8 imatges · 6 fonts citades · 28 crides visibles