Jocs Retro

Anàlisi

Ninja Gaiden per a Sega Master System/Mark III: pujar entre parets abans que s’acabi el temps

Acció lateral de 1992 per a Sega Master System/Mark III

Edició europea, amb variants documentals australiana i brasilera

Ryu s’aferra a una paret, rebota cap a l’altra i converteix un passadís estret en la seva via d’escapada.

Portada europea de Ninja Gaiden: el títol apareix sense numeral i la il·lustració promet una persecució incendiària.
Títol
Ninja Gaiden
Plataforma
Sega Master System/Mark III; els manuals documenten Master System i Master System II
Any
1992
Regió principal analitzada
Europa, amb documentació regional australiana i brasilera
Desenvolupament
SIMS
Publicació
Sega
Gènere
Acció i plataformes de desplaçament lateral
Jugadors
1
Format
Cartutx
Estructura documentada
Set capítols; vuit nivells anunciats
01

Un ninja que fa de les parets una escala

Un tronc o una paret no són simple decorat a Ninja Gaiden per a Sega Master System. Ryu pot aferrar-s’hi i, quan hi ha una superfície oposada, executar el Kabekeri, el rebot entre paretsrebot entre parets: Tècnica de moviment de Ninja Gaiden que permet a Ryu saltar successivament entre dues parets oposades per guanyar altura., per guanyar altura. Aquesta tècnica dona personalitat a un joc d’acció i plataformes de desplaçament lateral on cal avançar, tallar enemics, saltar trampes i arribar al final de cada ronda abans que s’esgoti el temps. L’objectiu és recuperar el rotlle sagrat del Bushido al llarg d’una campanya per a un jugador. La documentació parla de vuit nivells, però presenta el viatge en set capítols. El principal càstig és transparent i sever: si la vida arriba a zero o el rellotge s’acaba, es torna al començament de la ronda mentre quedin vides.1

Ryu avança per un bosc amb un gran tronc, enemics i plataformes a diferents altures.
El bosc inicial resumeix el bucle: llegir les altures, eliminar l’amenaça immediata i cercar la ruta que permet continuar.MobyGames
02

El rotlle robat encén la persecució

Ryu Hayabusa torna al poble del clan del Drac i el troba arrasat. L’únic supervivent li explica que han robat el rotlle sagrat del Bushido, al qual s’atribueix prou poder per sotmetre el món. La persecució arrenca com una venjança, però aviat es converteix en una cursa per impedir que aquest poder arribi a les mans equivocades.3

Ryu contempla les restes incendiades del seu poble durant la introducció.
Les ruïnes donen una causa concreta a la persecució: Ryu no comença l’aventura buscant glòria, sinó respostes després de la massacre.MobyGames

Les escenes entre capítols mantenen viva aquesta recerca sense convertir-la en una excusa invisible. Ryu passa del bosc a Tòquio i Osaka, rep l’encàrrec de rescatar la filla del Samurai Kendo al mont Fuji i continua cap al Castell de la Foscor. El joc revela aquests passos mitjançant pantalles narratives breus i conserva el desenllaç per a qui completi el recorregut.1

03

Espasa, salts i una reserva que cal administrar

La base és compacta: la creueta mou Ryu cap a l’esquerra o la dreta. Prémer avall l’ajup; mantenir premuda la direcció avall i afegir esquerra o dreta permet caminar ajupit. Amb el botó 1 ataques amb l’Espasa del Drac; amb el 2 saltes. Ajupir-se no és una postura ornamental: permet deixar passar bales o bombes, de manera que la informació visible d’un projectil es converteix en una decisió entre frenar, atacar o passar per sota. Les combinacions amplien molt aquest vocabulari. Prémer amunt i el botó 2 fa que Ryu salti i s’agafi a branques i sortints. Si prems una direcció i el botó 2, Ryu fa un salt en cursa; davant d’una paret, la mateixa ordre li permet saltar-hi i aferrar-s’hi. Un cop s’hi ha aferrat, cal prémer la direcció oposada i mantenir el botó 2 per executar el Kabekeri. Repetir-lo obre zones altes, però una ordre tardana talla l’ascens i retorna Ryu al perill inferior.1

Ryu està aferrat a un tronc mentre dos ninjes verds s’apropen pel bosc.
Aferrar-se a una superfície ofereix altura, però també deixa Ryu exposat mentre decideixes quan saltar o atacar.MobyGames

El valor d’una arma no depèn només de la potència. Una opció barata permet reaccionar sovint; una de cara pot resoldre una emergència i deixar la reserva exhausta abans del cap següent. Per això cada canvi d’arma exigeix valorar el perill visible, els punts disponibles i allò que pot esperar més endavant.

Costos de les cinc armes secundàries al manual europeu; Ryu només pot portar-ne un tipus alhora.1
ArmaCostFunció
Shuriken5 puntsArriba als enemics de la pantalla.
Super shuriken10 puntsÉs més gran i potent.
Remolí de Quatre Direccions20 puntsDispara en quatre direccions.
Boles de foc40 puntsLlança quatre projectils que busquen enemics.
Foc del Drac50 puntsEnvolta Ryu, el protegeix breument i danya per contacte.
Ryu llança un projectil en una zona fosca amb punxes i plataformes inclinades.
Els projectils resolen amenaces llunyanes, però les punxes recorden que mirar només l’enemic pot costar una vida.MobyGames

La franja superior concentra puntuació, punts de combat, vides, temps, arma i barres de salut. Les bonificacions blava i vermella donen 5.000 i 10.000 punts; els comptadors d’armes hi afegeixen 50 o 100 punts, i la curació restaura 10 punts de vida. És molta informació, però serveix per respondre una pregunta senzilla: quants recursos pots gastar abans del pròxim risc?1

04

Set capítols, vuit nivells anunciats i caps amb paranys

La campanya enumera set capítols i anuncia vuit nivells sense explicar com encaixen exactament totes dues xifres. El recorregut sí que és clar: bosc, Tòquio, Osaka, mont Fuji, terres glaçades, coves subterrànies i Castell de la Foscor. Cada canvi introdueix un altre tipus d’obstacle —punxes, teulades, corrents, gel o lava— i obliga a reaplicar els mateixos moviments sota pressions diferents.2

El primer cap atura la cursa i demana observar abans de colpejar. El lluitador de sumo pot sacsejar els arbres perquè caiguin branques: la pantalla avisa del perill, però quedar-se atacant al lloc equivocat rep el càstig. Les armes de llarg abast redueixen l’exposició, a canvi de consumir punts que potser caldran després.3

Ryu i el lluitador de sumo s’enfronten mentre cauen branques dels arbres.
El primer cap combina un rival corpulent amb branques que cauen, de manera que atacar i vigilar l’escenari són la mateixa tasca.

Quan s’esgoten totes les vides, apareix una pantalla de selecció amb un compte enrere i amb YES («sí») marcat inicialment. Amb YES seleccionat, prémer el botó 1 o el botó 2 permet continuar; triar NO («no») o deixar que s’acabi el compte enrere retorna a la seqüència de la història. Hi ha, doncs, una xarxa de seguretat, però no elimina el cost immediat d’haver de refer una ronda després de cada errada.1

05

Una edició pròpia de Master System, amb un límit documental

El manual europeu presenta Ninja Gaiden com un joc per a un jugador compatible amb Master System i Master System II. No descriu funcions pròpies de Mark III ni compatibilitat amb altres accessoris.1

Film Stories presenta aquesta edició com un joc autònom programat per SIMS. Per al lector, la conseqüència és pràctica: cal valorar-ne el recorregut, la mobilitat vertical i les escenes narratives com una proposta pròpia de Master System, no com una descripció genèrica de la sèrie.5

Els manuals regionals comparteixen les regles principals, però discrepen en una xifra. L’europeu assigna 20 punts de combat al Remolí de Quatre Direccions i el brasiler n’indica 40. Els documents no expliquen la causa de la diferència ni permeten atribuir-la al codi del joc; per a l’edició europea revisada, el valor imprès és 20.13

El millor i el pitjor

El millor

  • El Kabekeri converteix les parets en rutes verticals i premia el domini del moviment.
  • La combinació d’espasa, armes secundàries i punts de combat obliga a decidir, no només a disparar.
  • Els capítols alternen boscos, ciutats, gel, coves i fortaleses amb una presentació narrativa pròpia.
  • El primer cap sacseja els arbres i fa caure branques, de manera que cal atacar sense perdre de vista l’escenari.

El pitjor

  • Perdre una vida o esgotar el temps obliga a repetir la ronda sencera.
  • Algunes combinacions de botons són poc intuïtives sense haver llegit les instruccions.
  • Agafar una arma secundària en un mal moment pot substituir el tipus d’arma que convenia conservar.
  • La pressió del rellotge deixa poc marge per explorar amb prudència els trams més perillosos.
06

Per a qui vulgui dominar la ruta, no només superar-la

Encara funciona perquè el seu millor moviment no és decoratiu. Aprendre a encadenar parets modifica la manera de mirar cada espai: un corredor estret pot ser una escala i un obstacle alt pot amagar una ruta. Quan encadenes amb precisió el moviment que l’espai demana, Ninja Gaiden deixa de semblar una cursa contra enemics i es converteix en una lectura contínua del terreny.

També conserva una economia interessant. Les armes potents aporten alleujament, però el límit d’un sol tipus i el consum de punts impedeixen convertir-les en una solució automàtica. La contrapartida és el preu elevat dels errors: el temps, els cops i les caigudes poden obligar-te a refer una ronda que ja dominaves parcialment.

És recomanable per a qui gaudeixi perfeccionant moviments breus, memoritzant perills i millorant una ruta després de cada fracàs. Qui busqui punts de control freqüents o ordres immediatament intuïtives el percebrà com un joc exigent. Dona-li temps per aprendre el Kabekeri: quan dues parets deixen de ser una presó, apareix la veritable amplitud del moviment.

07

Capses i manuals que dibuixen rutes regionals

El manual brasiler està escrit en portuguès, porta la marca Tec Toy i inclou una garantia local de 90 dies i la indicació de producció a la Zona Franca de Manaus. Aquestes dades converteixen la documentació en alguna cosa més que una guia de moviments: també expliquen com el cartutx es presentava i s’acompanyava en un mercat concret.3

Caràtula brasilera desplegada de Ninja Gaiden amb textos en portuguès i la marca Tec Toy.
La caràtula brasilera conserva la il·lustració principal, però la marca Tec Toy i el portuguès fan visible la història regional del cartutx.

Per al col·leccionista, la llengua, la marca i els impresos permeten distingir edicions sense prometre canvis jugables no acreditats. Per al jugador, el valor dels manuals és més immediat: hi troba el Kabekeri i combinacions de botons que el cartutx explica amb poca generositat.

08

SIMS i la mobilitat com a signatura

La transcripció pública dels crèdits de GameFAQs atribueix la planificació a Kouji Inokuchi i Kanako Koyama, la programació a Inokuchi i la música a Takashi Horiguchi. Koyama i el nom «Little Dragon» figuren a l’apartat de disseny. Són crèdits reproduïts per una base de dades especialitzada, no una reconstrucció basada només en l’estil del joc.4

La contribució és concreta: el rebot entre parets esdevé l’eix que ordena plataformes, riscos i rutes. El joc adquireix una identitat pròpia quan obliga a convertir dues parets, aparentment tancades, en una escala practicable.

Termes del glossari emprats

rebot entre parets (wall-to-wall jump)
Tècnica de moviment de Ninja Gaiden que permet a Ryu saltar successivament entre dues parets oposades per guanyar altura.

Notes i bibliografia

  1. Font primària: Ninja Gaiden European Master System manual. Sega, escaneig allotjat per Sega Retro. Manual oficial europeu multilingüe; documenta història, controls, sistemes, capítols i valors de l’edició. Consultada el . ↩
  2. Font primària: Ninja Gaiden Australian Master System manual. Sega, escaneig allotjat per Sega Retro. Manual oficial australià; corrobora els controls, l’estructura, els costos i l’abast regional. Consultada el . ↩
  3. Font primària: Ninja Gaiden Brazilian Tec Toy manual. Tec Toy, escaneig allotjat per Sega Retro. Manual oficial brasiler en portuguès; identifica Tec Toy i conserva una discrepància en el cost del remolí. Consultada el . ↩
  4. Font de referència: Ninja Gaiden — Credit Information. GameFAQs. Fitxa especialitzada emprada per corroborar desenvolupador, editor, plataforma, any i crèdits individuals. Consultada el . ↩
  5. Font secundària: Remembering Tecmo’s Ninja Gaiden, and its pioneering wall jump. Film Stories. Article de Ryan Lambie que descriu aquesta edició com una obra autònoma programada per SIMS i destaca el salt entre parets. Consultada el . ↩

Ninja Gaiden i les marques relacionades pertanyen als seus titulars respectius. Les imatges s’utilitzen amb finalitat informativa, crítica i documental.

Autoria: Jocs Retro.

1299 paraules · 8 imatges · 5 fonts citades · 15 crides visibles