Jocs Retro

Anàlisi

Alien³ a Sega Master System/Mark III: rescatar presoners abans que el rellotge els condemni

Una cursa d'orientació a Fiorina 161

Edició europea, amb una comparació documental de l'edició brasilera

Ripley corre per escales, túnels i passadissos mentre alterna entre el radar i el rellotge per decidir la ruta.

Portada de l'edició europea d'Arena Entertainment examinada en aquest article.
Títol
Alien³ (també imprès com Alien 3)
Plataforma
Sega Master System/Mark III
Edició examinada
Europea
Data europea
21 d'octubre de 1992
Desenvolupament
Probe Software Ltd.
Publicació europea
Arena Entertainment
Jugadors
1 o 2, en modalitat alterna segons SMS Power!
Codi europeu
MK-27043-50
Format
Cartutx de 2 Mbit (256 KB)
01

Rescats contra el rellotge

La versió de Sega Master System d'Alien³ no demana només avançar i disparar. Ripley entra en instal·lacions industrials plenes d'escales, conductes i bifurcacions, hi busca presoners dispersos i combat criatures abans que s'acabi el temps de la fase. L'objectiu converteix un joc d'acció lateral en una cursa d'orientació: matar l'enemic immediat serveix de poc si la ruta deixa algú enrere.1

La informació disponible canvia la decisió. El rellotge indica quant marge queda; el radar, quan disposa de bateria, ajuda a localitzar els presoners. Consultar-lo exigeix unes ordres concretes i substitueix momentàniament el rellotge a la zona inferior. Aquesta alternança obliga a decidir quina informació convé veure en cada moment.1

SMS Power! cataloga quinze nivells, una escala considerable per a un disseny que reutilitza el mateix verb central: explorar, trobar i rescatar. La progressió promet noves rutes i pressions temporals, però també exposa la limitació principal. Els decorats industrials s'assemblen, l'orientació pot fallar i aprendre una fase sovint significa repetir-la fins a convertir el laberint en memòria muscular.4

Ripley ajupida davant d'un presoner en una estructura industrial de diversos nivells.
El rescat exigeix arribar físicament fins al presoner; no n'hi ha prou d'abatre les criatures del recorregut.MobyGames
02

Fiorina 161, una presó convertida en laberint

La partida trasllada a una consola de vuit bits la premissa de Fiorina 161. La càpsula d'emergència expulsada de la Sulaco s'estavella en aquest món miner convertit en presó. Newt i Hicks moren, Bishop queda incapacitat i Ripley sobreviu inconscient.1

Quan torna en si, Ripley ha de rescatar els presoners capturats i destruir els Aliens. La Companyia, en canvi, els considera valuosos com a armes i ordena preservar-los. El joc conserva així el conflicte central de la pel·lícula, però el tradueix a objectius repetibles i visibles: persones per trobar, monstres per eliminar i un temps que s'esgota.1

03

Córrer, mirar el radar i disparar

El comandament reparteix les accions amb economia. Esquerra i dreta fan caminar o reptar; amunt i avall serveixen per pujar i baixar per escales i ascensors; avall també permet ajupir-se. El botó 1 dispara i el botó 2 salta. Amb avall i el botó 2 s'obre la selecció d'armes, una combinació poc intuïtiva que convé practicar abans que el rellotge estrenyi.1

El moviment també conté una resposta específica al FacehuggerFacehugger: Forma alienígena que s'adhereix al cap de Ripley; en aquesta edició cal alternar ràpidament esquerra i dreta per desprendre-se'n., la criatura alienígena que s'adhereix al cap de Ripley: cal alternar ràpidament esquerra i dreta per espolsar-se'l. La regla transforma un contacte enemic en una petita crisi de control. Durant uns instants ja no tries ruta ni apuntes; tota l'atenció va a desprendre-te'n.1

Ripley al costat d'una escala industrial, amb el rellotge visible a la franja inferior.
Escales i plataformes multipliquen les rutes mentre el rellotge converteix cada desviació en un risc.

El radar necessita bateries. Un cop activat, cal seleccionar-ne la icona amb avall i el botó 2, prémer amunt per consultar-lo i avall per tornar al rellotge. La seqüència separa la selecció de l'eina de la seva consulta. El radar localitza els presoners, però comparteix la zona inferior de la pantalla amb el rellotge.1

La ressenya contemporània de Sega Master Force identifica rifle de polsos, llançaflames i granades, tots amb quantitats limitades. Els manuals confirmen la selecció d'armes, però no en documenten l'inventari complet. Per tant, cal entendre aquest trio com l'arsenal observat per la revista, no com una llista exhaustiva de totes les eines possibles.51

Ripley dispara en un passadís mentre diversos projectils circulars travessen la pantalla.
El combat ocupa espais estrets: disparar neteja el pas, però els projectils i la munició limitada impedeixen avançar sense mesura.MobyGames
04

Quinze nivells i dos jugadors per torns

Cada fase fixa el seu propi límit temporal i distribueix presoners per espais separats. El manual recomana explorar conductes d'aire, túnels i cavernes, però aquesta curiositat té preu: una branca equivocada pot consumir el marge necessari per tornar. L'aprenentatge consisteix a convertir una exploració nerviosa en una ruta cada vegada més deliberada.1

Els quinze nivells catalogats per SMS Power! donen una mesura de la campanya, encara que els manuals no n'expliciten el recompte. Abans de començar, una pantalla pot indicar objectiu i intents; la primera, per exemple, demana trobar sis presoners i mostra tres intents. Aquestes xifres descriuen aquella fase concreta i no s'han d'estendre automàticament a totes les altres.4

Pantalla prèvia a la primera fase, amb tres intents i l'objectiu de trobar sis presoners.
La missió concreta el nombre de presoners abans de començar; aquestes quantitats pertanyen a la primera fase.

La configuració presenta les etiquetes originals «Start», per començar la partida, i «Continue», per continuar-la, tot i que els manuals no expliquen com recupera el progrés. També permet triar un o dos jugadors i activar o desactivar la música i els efectes sonors per separat. SMS Power! identifica la partida de dos jugadors com a alterna, però els manuals no indiquen què provoca el canvi de torn.14

05

La Master System entre Europa i el Brasil

L'edició europea examinada va aparèixer el 21 d'octubre de 1992 amb el codi MK-27043-50 i el codi de barres 5023843008922. Arena Entertainment figura com a editora i el manual acredita Probe Software Ltd. com a desenvolupadora. El títol comercial alterna la grafia estilitzada Alien³ amb Alien 3, però es tracta del mateix cartutx de Master System.31

SMS Power! identifica una ROM de 256 KB, equivalent a 2 Mbit, i l'ús del comandament estàndard. No hi ha cap accessori obligatori documentat. Tampoc consta una diferència funcional verificada quan el cartutx s'associa a Mark III; per això l'article manté la denominació conjunta de la plataforma sense atribuir-li colors, velocitat o compatibilitats regionals no demostrades.4

Al Brasil, Tec Toy va publicar una edició en portuguès. El manual conserva els mateixos controls i objectius, però afegeix una història material pròpia: garantia de noranta dies, identificació de la indústria brasilera i producció a la Zona Franca de Manaus. Són diferències de documentació i distribució; no proven canvis jugables respecte de l'edició europea.2

Caràtula brasilera desplegada d'Alien 3, amb textos en portuguès i logotips de Sega i Tec Toy.
Tec Toy adapta l'embalatge i la documentació al mercat brasiler, sense que això acrediti una versió jugable diferent.

El millor i el pitjor

El millor

  • El rescat de presoners converteix cada fase en una ruta que cal improvisar sota pressió.
  • El radar amb bateries aporta informació útil, però obliga a alternar-ne la vista amb la del rellotge.
  • Escales, conductes i plataformes formen espais prou oberts per buscar dreceres.
  • Els controls inclouen respostes específiques, com alliberar-se d'un Facehugger alternant direccions.

El pitjor

  • La lectura visual dels passadissos industrials pot dificultar l'orientació.
  • El rellotge castiga l'exploració metòdica i obliga a repetir rutes.
  • El canvi entre armes, radar i rellotge concentra massa funcions en poques ordres.
  • La documentació no explica bé el mode altern per a dos jugadors ni l'opció Continue.
06

Una cursa que encara manté la tensió

La virtut que encara sosté Alien³ és la unió entre mapa, informació i urgència. Recollir bateries no és només sumar objectes: activa una eina que pot redibuixar la ruta. El radar indica on són els presoners i alterna visualment amb el rellotge, de manera que cal escollir quina informació consultar. Aquesta tensió continua sent fàcil d'entendre i prou particular per justificar una partida.1

Els límits també són immediats. Els passadissos tendeixen a assemblar-se, la combinació per canviar d'arma o obrir el radar demana aprenentatge i el temps penalitza qui vulgui examinar cada racó amb calma. Quan una ruta falla, repetir-la aporta coneixement, però no sempre una situació nova. El joc és més dur amb la desorientació que amb la manca de reflexos.

Convé a qui gaudeixi memoritzant recorreguts, optimitzant segons i acceptant una mica d'aspror de vuit bits. No és la millor tria per a qui busqui exploració relaxada, combat profund o una narració desenvolupada durant la partida. La recomanació és prudent però clara: prova'l pel radar i pels rescats, no només per la llicència. A Fiorina 161, el monstre més constant és el rellotge.

07

Vuit idiomes, una traducció estranya i Manaus

El manual europeu és una peça especialment reveladora. Reuneix instruccions en anglès, alemany, francès, castellà, italià, suec, neerlandès i finès, i la contraportada indica que fou imprès al Japó. En poques pàgines repeteix la mateixa història, la taula de controls i l'explicació del radar per a diversos mercats.1

Aquesta documentació també conserva una petita discrepància. La versió anglesa descriu PAUSE com una ordre per aturar i reprendre la partida, mentre el bloc castellà imprimeix «Pausa/Reinicio». La interpretació funcional més coherent és la de pausa i represa, confirmada també pel manual brasiler, però la diferència recorda fins a quin punt una traducció podia alterar el vocabulari d'una ordre senzilla.1

El fullet brasiler explica una altra història industrial: Tec Toy oferia noranta dies de garantia i identificava la producció a Manaus. Portada, certificat i contraportada converteixen el joc en un objecte regional, no en una còpia anònima del llançament europeu. La documentació física no revela mecàniques noves, però sí com una mateixa obra arribava a cada mercat.2

08

Probe, Arena i el cartutx de 1992

Els dos manuals regionals atribueixen el desenvolupament a Probe Software Ltd. i indiquen que els drets d'edició d'Arena daten de 1992. Aquesta coincidència directa permet mantenir el crèdit sense recórrer a atribucions alternatives. Arena assumeix la publicació europea, mentre Tec Toy identifica i fabrica la presentació brasilera.12

SMS Power! conserva crèdits més detallats de producció, programació, gràfics, mapes i àudio, a més del codi 27043. L'article es limita a les dades que aquesta font assigna a Master System. Les semblances amb altres versions no basten per importar-ne regles, arsenal o estructura.4

09

El laberint que va veure Sega Master Force

La ressenya contemporània de Sega Master Force ja va descriure els elements que defineixen aquesta edició: nivells laberíntics, presoners per rescatar, límit de temps, radar i armament escàs. És una lectura útil perquè no redueix el joc a una adaptació cinematogràfica; identifica la pressió d'orientar-se com el centre de l'experiència.5

Vist avui, aquesta mateixa estructura explica tant l'interès com el desgast. El radar introdueix una decisió genuïna i els rescats donen propòsit al mapa, però la repetició visual i les ordres comprimides poden fer que la derrota sembli menys dramàtica que administrativa. Alien³ no és una gran recreació de la pel·lícula; és una persecució contrarellotge amb una idea mecànica millor que el seu acabat.

Termes del glossari emprats

Facehugger (Facehugger)
Forma alienígena que s'adhereix al cap de Ripley; en aquesta edició cal alternar ràpidament esquerra i dreta per desprendre-se'n.

Notes i bibliografia

  1. Font primària: Alien³ — Sega Master System European Manual. Arena Entertainment. Manual primari de l'edició europea; documenta la premissa, els objectius, els controls, el radar, el límit temporal i els crèdits. Consultada el . ↩
  2. Font primària: Alien 3 — Manual de Instruções para Master System. Tec Toy. Manual primari de l'edició brasilera; confirma les regles bàsiques i documenta les particularitats editorials de Tec Toy. Consultada el . ↩
  3. Font de referència: Alien 3 Release Information for Sega Master System. GameFAQs / Fandom. Fitxa especialitzada utilitzada per corroborar la data, el codi de producte, el codi de barres i les edicions regionals. Consultada el . ↩
  4. Font de referència: Alien³ — Games — SMS Power!. SMS Power!. Base de dades especialitzada en Master System; aporta el format del cartutx, el nombre de nivells, la modalitat alterna i crèdits específics. Consultada el . ↩
  5. Font secundària: Alien³ — review by Sega Master Force magazine. Sega Master Force. Ressenya contemporània específica de Master System, emprada per descriure el plantejament laberíntic i l'arsenal observat. Consultada el . ↩

Alien³ i els noms, personatges i marques associats pertanyen als seus titulars respectius. Les imatges s'utilitzen amb finalitat informativa, crítica i documental.

Autoria: Jocs Retro.

1383 paraules · 7 imatges · 5 fonts citades · 26 crides visibles