Jocs Retro

Anàlisi

Zillion a Sega Master System/Mark III: el codi de quatre símbols canvia si abandones la sala

Zillion · Sega Master System/Mark III

Edició nord-americana, amb comparacions regionals verificades de Mark III

Introdueix al terminal el codi de quatre símbols abans de sortir de la sala, perquè la combinació es regenera quan l’abandones.

La portada nord-americana posa el terminal al centre, una elecció reveladora per a un joc on introduir ordres és tan important com disparar.MobyGames
Títol
Zillion
Plataforma
Sega Master System/Mark III
Edició analitzada
Nord-americana, en Mega Cartridge
Llançament als EUA
Novembre de 1987
Títol japonès
赤い光弾 ジリオン (Akai Koudan Zillion)
Gènere
Acció, exploració laberíntica i trencaclosques
Jugadors
1
Desenvolupament i edició
Sega; la participació específica de Sega R&D2 no està prou establerta
Codi nord-americà
5075
01

Una base que s’ha de recordar abans de destruir-la

A l’edició nord-americana de Zillion per a Sega Master System, J.J. entra sol a la base de l’Imperi Norsa. Ha de rescatar Apple i Champ, recuperar cinc disquets, lliurar-los a l’ordinador principal, activar l’autodestrucció i tornar a la nau mare. No és una cursa lineal: la missió es desenvolupa en un únic complex interconnectat que obliga a descobrir accessos, recordar rutes i preparar la fugida final.1

La feina habitual és explorar una sala, destruir cilindres, localitzar quatre símbols i una targeta ID, i introduir la combinació en un terminal. Els símbols es poden introduir en qualsevol ordre, però canvien si abandones la sala abans d’usar-los; tres intents erronis seguits fan perdre la targeta. Les millores de la pistola Zillion permeten obrir cilindres més resistents, mentre les millores de personatge augmenten atributs com la vida, el salt, la velocitat o la resistència. La semblança entre sales converteix la desorientació en el principal adversari.1

J.J. combat contra un guerrer Norsa en una sala de passarel·les blaves.
La sala combina combat, desnivells i diversos camins visibles: avançar exigeix llegir l’espai, no només eliminar el soldat.GameFAQs
02

Els White Knights entren al laberint de Norsa

Els White Knights són una força de pau que intenta frustrar el pla de conquesta de Norsa al planeta X. J.J. és el primer personatge jugable; Apple i Champ han estat capturats dins la base, mentre Amy dona suport des de la nau mare. Rescatar els companys permet controlar dos personatges més, amb capacitats diferents, i amplia les decisions de ruta.1

Pantalla de missió de Zillion que ordena recuperar cinc disquets de la base de Norsa.
La missió concreta el recompte de cinc disquets i situa l’operació al planeta X; aquest objectiu dona sentit a cada desviació pel laberint.MobyGames

El relat és funcional i deixa espai a l’arquitectura. Cada disquet trobat acosta l’operació al computador central, però no indica per si sol com arribar-hi. Zillion fa que el jugador construeixi la història pràctica de la missió: quines portes ha obert, quins ascensors connecten pisos i on encara queda una branca sense explorar.1

03

Disparar obre cilindres; recordar símbols obre la base

En el comandament nord-americà, el botó 1 salta i el botó 2 dispara la pistola Zillion. Amunt serveix per examinar cilindres destruïts, operar terminals o posar-se dret; avall permet estirar-se. Des d’aquesta posició J.J. encara pot avançar i disparar, de manera que un tret enemic a mitja altura deixa de ser una paret i es converteix en una invitació a passar-hi per sota.1

Els cilindres són la frontissa entre acció i memòria. Alguns amaguen símbols; altres contenen pa, targetes, visors, disquets o millores. Quan apareix el missatge «KEY WORD», cal apuntar la figura descoberta i continuar escorcollant. Sortir sense completar el codi esborra el valor d’aquella feina, perquè la combinació es regenera quan tornes.1

J.J. al costat d’un cilindre mentre el missatge «KEY WORD» mostra un símbol.
El símbol apareix sobre l’acció i demana ser memoritzat o anotat; no queda convertit en una clau automàtica de l’inventari.GameFAQs

Davant del terminal, esquerra i dreta desplacen el cursor i qualsevol botó d’acció confirma símbols, esborra o executa l’ordre. Les targetes ID blaves serveixen als terminals ordinaris; la vermella és l’única que permet accedir a l’ordinador principal, on s’introdueixen els cinc disquets i es pot iniciar o cancel·lar l’autodestrucció. Altres ordres mostren el mapa, aturen temporalment barreres, armes automàtiques o passarel·les i eliminen sensors. Warp A torna a l’ascensor d’entrada de la base subterrània, mentre que Warp B porta a l’ascensor més proper. Introduir ordres sense mètode posa la targeta en risc, així que els errors poden obligar a tornar a la nau mare.1

Els objectes també modifiquen les decisions immediates. El pa recupera vida, Opa-Opa eleva el nivell del personatge, la millora Zillion reforça l’abast i la potència de l’arma, i el visor revela sensors infrarojos invisibles. Els cinc disquets són l’objectiu de la missió, no simples bonificacions: sense tots cinc no es pot completar l’operació al computador central.1

Els guerrers Norsa segueixen quatre patrons creixents: els primers patrullen i disparen; els darrers poden atacar ajupits, disparar cap amunt o carregar per contacte. Les barreres, els sensors i les armes automàtiques no cedeixen davant els trets. Un sensor invisible pot convocar vuit soldats, així que trobar un visor o introduir l’ordre adequada evita combats que només consumeixen vida.1

04

Tres agents, vuit nivells i una retirada sempre temptadora

Cada personatge pot pujar vuit nivells, i la pistola Zillion disposa de tres graus de potència. J.J. comença amb 700 punts de vida; al nivell 8, els màxims documentats són 840 per a J.J., 740 per a Apple i 940 per a Champ. Amb cada millora, l’arma té més abast i pot trencar cilindres més resistents. Apple és la més ràpida, Champ suporta més dany i J.J. ocupa una posició intermèdia.1

El retorn a la nau mare restaura la vida i proporciona una altra targeta ID. Aquesta retirada no és una derrota, sinó una decisió logística: pots seguir una ruta ja coneguda o arriscar una sala més abans de tornar. Després de rescatar Apple i Champ, la pantalla d’estat permet escollir un altre personatge per al recorregut següent i aprofitar-ne millor la velocitat, el salt o la resistència.1

La penalització per esgotar la vida varia segons la regió. El cartutx nord-americà ofereix tres oportunitats de Continue o Retry; el japonès, una. Continue reprèn l’acció amb vida recuperada, mentre Retry reinicia l’operació. La tolerància al fracàs, doncs, no és igual en totes dues edicions.12

05

El Mega Cartridge nord-americà i els botons de Mark III

L’edició analitzada és el Mega Cartridge nord-americà per a Sega Master System, publicat per Sega of America i destinat a un jugador. Les instruccions empren els noms Sega System i Power Base i assignen el salt i el tret als botons 1 i 2. No hi ha joc cooperatiu, tot i que un segon comandament pot obrir o tancar la pantalla d’estat i facilitar la selecció del personatge.1

Per què els números dels botons canvien al manual japonès

L’edició japonesa també és per a un jugador i es publica com a Gold Cartridge. El manual numera els botons d’acció segons la Sega Mark III: el botó 2 serveix per saltar i el botó 3 per disparar. També indica que el comandament principal va al port JOY-1, admet els models SJ-150, SJ-200 i SJ-300 i demana desconnectar el teclat SK-1100 abans de jugar. Són indicacions pròpies del maquinari japonès i no descriuen el comandament occidental.12

Zillion va sortir al Japó el 24 de maig de 1987 i als Estats Units el novembre del mateix any. L’edició europea va arribar durant 1987, i la brasilera, el 1991. Totes pertanyen al mateix joc per a Master System/Mark III, però els controls, les continuacions i l’embalatge canvien segons la regió.35

El millor i el pitjor

El millor

  • El ritual de descobrir símbols, conservar la targeta ID i obrir cada porta converteix l’exploració en una feina de deducció.
  • La base interconnectada recompensa dibuixar el mapa, prendre notes i dominar gradualment els accessos.
  • J.J., Apple i Champ ofereixen diferències útils de velocitat, salt i resistència.
  • Les ordres dels terminals permeten manipular perills i dreceres en comptes de resoldre-ho tot disparant.

El pitjor

  • Les sales tenen una arquitectura molt semblant i poden confondre’s si no dibuixes un mapa amb constància.
  • Abandonar una sala abans d’introduir-ne els símbols obliga a repetir una cerca ja resolta.
  • Tres entrades errònies consecutives poden consumir una targeta ID i obligar-te a buscar-ne una altra.
  • Els controls contextuals i la pantalla d’estat segueixen convencions poc intuïtives sense el manual.
06

Avui encara funciona, sempre que portis un mapa

Zillion continua sent estimulant quan acceptes el seu pacte: el paper forma part de la interfície. Fer un mapa, marcar ascensors i anotar símbols converteix sales repetides en una xarxa intel·ligible. Sense aquesta disciplina, els trajectes es confonen i la regeneració dels codis transforma una distracció en minuts de feina repetida. El defecte no és només que el joc sigui laberíntic, sinó que comunica poc quina informació convé conservar.

J.J. recorre un llarg corredor metàl·lic de la base de Norsa.
Els corredors extensos i semblants fan difícil reconèixer una ruta d’un cop d’ull; marcar connexions i cruïlles evita repetir trajectes inútils.GameFAQs

El manual recomana tenir paper i llapis, i inclou una graella per cartografiar la base. Comença dibuixant connexions, no decoracions: porta, ascensor, terminal i objecte pendent. Torna a la nau mare abans d’una incursió llarga, guarda targetes per a les ordres decisives i no surtis d’una sala amb quatre símbols descoberts però encara sense introduir.17

Terminal de Zillion amb una ordre per aturar una passarel·la mòbil.
El terminal converteix les notes en decisions: conservar la targeta i recordar l’ordre adequada permet neutralitzar una passarel·la en lloc de travessar-la a cegues.GameFAQs

És una recomanació clara per a qui gaudeixi entenent un espai, prenent notes i convertint coneixement en progrés. Qui busqui combat ràpid, orientació automàtica o una successió constant d’escenaris trobarà massa retorns i massa parets semblants. Amb paciència, però, la base deixa de semblar un embolic i esdevé una màquina que has après a governar. A Zillion, escapar comença molt abans d’activar l’explosió.

07

La capsa venia una arma; el manual lliurava el mapa

Les edicions físiques expliquen com Sega va presentar el mateix joc a territoris diferents. La capsa japonesa mostra els protagonistes i el distintiu Gold Cartridge; les cobertes nord-americana i europea prefereixen una quadrícula blanca i un terminal amb quatre símbols. La brasilera, publicada per Tec Toy, destaca els 2 Mega i adapta els textos al portuguès.35

Portada japonesa d’Akai Koudan Zillion amb els protagonistes armats i el distintiu Gold Cartridge.
La portada japonesa ven els personatges i l’arma, mentre la nord-americana destaca el terminal; el canvi d’èmfasi revela dues maneres de presentar el mateix joc.

El manual nord-americà no era un complement ornamental. Descrivia les ordres, diferenciava les targetes blava i vermella, comparava els tres agents i reservava una graella de quinze files per vuit columnes per dibuixar la base. Les pàgines de notes convertien el llibret en una eina de joc; separar el cartutx d’aquest suport fa l’experiència sensiblement més opaca.1

El manual japonès també conserva el context comercial de la marca. Una pàgina anuncia una pistola de joguina Zillion i promociona la sèrie televisiva japonesa a la xarxa de Nippon TV. Aquesta convivència no altera les regles del cartutx, però mostra fins a quin punt arma, personatges, anime i videojoc compartien una mateixa presentació el 1987.2

08

Sega signa el conjunt; els crèdits revelen l’equip

Les fonts coincideixen que Sega va desenvolupar i publicar Zillion. Només VGDB concreta que el desenvolupament corresponia a Sega R&D2, de manera que aquesta adscripció interna encara no es pot donar per confirmada. L’autoria corporativa de Sega, en canvi, sí que queda ben establerta.36

Kotaro Hayashida, també acreditat com Ossale Kohta, figura en la planificació. La programació s’atribueix a Dunk P. Pak Toshi i Kaorin, mentre Tokuhiko Uwabo consta com a responsable del so. Sukeban Tamun i Alien Sadamo apareixen en el disseny de personatges. Aquests noms es conserven tal com van ser publicats, sense vincular-los a identitats civils no confirmades.4

Notes i bibliografia

  1. Font primària: Zillion — US instruction manual. SEGA of America, Inc.. Manual oficial nord-americà; font primària per a controls, mecàniques, personatges, progressió i continuacions d’aquesta edició. Consultada el . ↩
  2. Font primària: Akai Koudan Zillion — Japanese Mark III manual. SEGA Enterprises Ltd.. Escaneig complet del manual japonès; documenta el Gold Cartridge, els controls de Mark III i les diferències regionals. Consultada el . ↩
  3. Font de referència: Zillion / Akai Koudan Zillion. SMS Power!. Base especialitzada emprada per corroborar títols, dates, regions, format i atribució corporativa. Consultada el . ↩
  4. Font de referència: Zillion — credits. SMS Power!. Transcripció dels crèdits, conservant els noms i àlies tal com hi apareixen. Consultada el . ↩
  5. Font de referència: Zillion — Release Information. GameFAQs / Fandom. Referència complementària per a dates regionals i editors. Consultada el . ↩
  6. Font de referència: Zillion. Vídeo Game Data Base. Base especialitzada que corrobora llançaments regionals i atribueix el desenvolupament a Sega R&D2; aquesta concreció es manté qualificada. Consultada el . ↩
  7. Font secundària: Zillion. Sega-16. Anàlisi editorial signada que corrobora el funcionament general, la cartografia i les continuacions de l’edició nord-americana. Consultada el . ↩

Les marques, els noms comercials, els personatges i les imatges pertanyen als seus titulars respectius. Les reproduccions s’utilitzen amb finalitat informativa, crítica i documental.

Autoria: Jocs Retro.

1485 paraules · 8 imatges · 7 fonts citades · 27 crides visibles