Jocs Retro

Anàlisi

Solomon's Key Sega Master System/Mark III: crear i eliminar blocs abans que s’esgoti la LIFE

Puzles d’acció sota pressió

Edició japonesa

Dana aixeca i esborra blocs mentre enemics i un comptador implacable converteixen cada drecera en una possible trampa.

La portada japonesa presenta el subtítol propi d’aquesta edició i identifica les marques Sega, Tecmo, FM i Salio.
Títol japonès
ソロモンの鍵 王女リヒタの涙
Plataforma
Sega Mark III / Master System
Regió examinada
Japó
Data de publicació
17 d’abril de 1988
Editora
Salio
Format
Silver Cartridge d’1 Mbit, producte 002
Jugadors
1
So
Compatible amb FM
Preu original
5.000 ¥
01

Cinquanta cambres que es redibuixen mentre corres

A l’edició japonesa de Sega Master System/Mark III, titulada ソロモンの鍵 王女リヒタの涙, cada cambra planteja una fugida compacta. Dana ha de localitzar una clau, obrir la porta vermella i arribar-hi abans que s’esgoti la LIFELIFE: Indicador que disminueix durant cada cambra i que funciona com a vitalitat i límit temporal; la quantitat restant es transforma en bonificació en arribar a la sortida., l’indicador de vitalitat que també imposa el límit de temps. Entre tots dos punts, corre, salta, s’ajup, combat i transforma el terra: pot crear o eliminar blocs de pedra per bastir escales, obrir pous, tallar el pas a una criatura o deixar-la caure.1

Cambra de Solomon’s Key amb plataformes verdes, blocs de colors, portes, objectes i diversos enemics.
La cambra concentra tot el bucle: cal llegir la posició de portes, blocs, objectes i enemics abans de decidir per on construir la ruta.

La campanya encadena cinquanta cambres, algunes amb la clau amagada dins un bloc. No n’hi ha prou de veure una sortida: cal modificar l’espai sense destruir el suport que Dana necessitarà després. Els blocs blancs no es poden eliminar i els segells del dimoni anul·len la transmutació, de manera que el poder central sempre topa amb límits visibles. Aquesta fricció sosté el joc, però també castiga amb duresa una ordre imprecisa.15

02

Un eclipsi, una princesa i un llibre incomplet

Dana O’Shee havia emprat el llibre màgic La clau de Salomó per segellar els esperits malignes al Palau de les Constel·lacions. Un eclipsi debilita aquell segell, la princesa vinculada a la Llàgrima de Rita és segrestada i Dana torna al palau per restaurar-lo. Les fades capturades escampades per les cambres converteixen aquest rescat general en petits objectius visibles.1

El nom exigeix prudència: el títol imprès conté Rihita, mentre que diferents passatges del manual s’han llegit com Rita i Hita. El mateix manual parla d’una pàgina arrencada amb l’encanteri de segellament, de la princesa empresonada i de la joia amagada en indrets separats. Són secrets que poden alterar el desenllaç, no simples ornaments narratius.1

03

Transmutar, saltar i sobreviure a la pròpia ruta

Amb esquerra i dreta, Dana corre en la direcció corresponent; en prémer amunt, salta, i les diagonals superiors produeixen salts diagonals. Avall serveix per ajupir-se, i les diagonals inferiors fan caminar el personatge ajupit. Aquesta postura no és decorativa: canvia el punt on actua la màgia i deixa treballar sota els peus. Dos cops de cap també destrueixen els blocs que no són blancs, una alternativa més lenta quan convé conservar la geometria lateral.1

El botó 3 crea o elimina normalment el bloc situat davant de Dana. Ajupir-se desplaça l’efecte a sota, mentre que saltar permet actuar a sobre. La pantalla mostra prou bé què ocupa cada casella; la decisió consisteix a anticipar si aquell bloc serà escala, escut, presó o suport. Un canvi útil ara pot tancar l’únic camí de tornada segur uns segons després.1

Dana ajupit al costat d’un bloc, amb una fada a la part superior i una porta vermella al nivell inferior.
Ajupir Dana desplaça la transmutació sota el personatge: la postura determina quina casella es modifica i, per tant, quina ruta queda oberta.

El botó 2 llança una bola de foc sagrada, sempre que en quedi alguna a la reserva. El projectil ressegueix els blocs i desapareix en tocar un enemic; la superbola pot cremar successivament les criatures que troba. La longitud del pergamí del marcador limita la munició acumulable. Això obliga a triar entre netejar un corredor per avançar o reservar foc per a una posició que encara no es veu.1

Els enemics ataquen també la forma de la cambra. El Goblin i el Ghost poden trencar blocs; el Gargoyle dispara projectils capaços de fer-ho; l’Spark Ball ressegueix les superfícies i s’acosta gradualment. Els Burn exigeixen un altre raonament: la transmutació els encongeix temporalment, però només el vermell s’apaga si cau. Així, cada patró obliga a reconsiderar quins murs són refugi i quins són una condemna.1

El manual enumera dotze tipus d’objectes màgics, alguns visibles i d’altres amagats dins els blocs. Les gerres recuperen foc i els pergamins n’amplien la reserva. Els rellotges vermell i blau restitueixen la LIFE fins a 5.000 i 10.000; les medicines d’Edrem la multipliquen per dos o per cinc; i les varetes blava i vermella amplien l’abast del foc en un o dos blocs. Cada deu fades rescatades concedeixen una vida addicional, de manera que explorar modifica els marges reals de supervivència.1

Dana sobre una plataforma en una cambra verda, amb una fada, blocs i una porta vermella.
La fada queda apartada de la ruta directa cap a la porta: rescatar-la demana modificar la cambra i assumir temps addicional.
04

LIFE, contrasenyes i secrets entre cinquanta cambres

La LIFE disminueix mentre Dana roman dins la cambra i la quantitat sobrant es converteix en bonificació en arribar a la sortida. El sistema empeny a observar de pressa, provar una seqüència i executar-la sense vacil·lacions. Quan la LIFE s’esgota, la temptativa acaba amb un TIME OVER. Per això la dificultat neix tant del pla com de la precisió necessària per complir-lo a temps.1

Pantalla verda amb el missatge TIME OVER després d’esgotar el límit d’una cambra.
TIME OVER és la conseqüència més seca del sistema: una solució correcta deixa de servir si no s’executa abans que la LIFE s’esgoti.

Quan s’acaba la partida, FAIRY’S MESSAGE permet introduir una contrasenya de sis caràcters. Si és correcta, es pot escollir una cambra disponible i continuar des d’allà. Aquesta concessió no rebaixa cada prova, però evita que les cinquanta cambres s’hagin de superar d’una tirada. Convé anotar el codi: és la frontera entre una sessió exigent i una campanya innecessàriament cruel.14

El manual també revela tècniques avançades, com transmutar una casella més lluny des de la vora d’un bloc o alterar el recorregut d’un Spark Ball retirant-ne el suport. A més, anuncia diversos finals vinculats a les accions i als secrets descoberts. La progressió, doncs, no consisteix només a arribar a la cambra cinquanta; demana aprendre excepcions i decidir quant risc assumir per allò que queda fora del camí principal.1

05

El Silver Cartridge japonès i l’autoria discutida de la conversió

Aquesta conversió va arribar dos anys després del Solomon’s Key recreatiu de Tecmo de 1986. L’edició japonesa es va publicar el 17 d’abril de 1988 com a Silver Cartridge d’1 Mbit, número de producte 002 i preu de 5.000 ¥. És per a un jugador, funciona tant a Mark III com a Master System i admet so FM. El manual documenta les palanques de control SJ-150, SJ-200 i SJ-300, i indica que cal desconnectar el teclat SK-1100 abans de jugar.2165

Pantalla de títol japonesa amb les opcions START i FAIRY’S MESSAGE i els noms Salio i Tecmo.
La pantalla de títol identifica l’edició i situa FAIRY’S MESSAGE al costat de START, fent visible l’accés al sistema de contrasenyes.

L’autoria exacta de la conversió no es pot resumir amb un sol nom sense ocultar una discrepància. El manual imprimeix ©1988 Salio sota llicència de Tecmo; Sega Does atribueix el joc a Tecmo i la conversió a Salio; GameFAQs assenyala Aisystem Tokyo com a desenvolupadora. Cap d’aquestes vies resol per si sola qui la va programar, de manera que és més honest conservar el crèdit imprès i deixar oberta l’atribució tècnica.153

Aquesta és l’edició japonesa, amb títol i presentació propis. L’exclusivitat regional històrica d’aquesta edició és incerta. Funciona amb Mark III i Master System, admet so FM i permet continuar mitjançant contrasenyes.231

El millor i el pitjor

El millor

  • Crear o eliminar blocs converteix cada cambra en un espai que es pot redibuixar.
  • La pressió de la LIFE obliga a pensar sense aturar completament l’acció.
  • Claus amagades, fades i objectes donen valor a l’exploració de cada mur.
  • Les contrasenyes permeten reprendre una campanya de cinquanta cambres.

El pitjor

  • Un contacte o una ruta mal preparada pot arruïnar molt ràpidament una temptativa.
  • La rigidesa dels salts i de la transmutació exigeix una precisió poc amable al principi.
  • Alguns objectes i secrets resulten opacs sense les explicacions del manual.
  • Els textos de l’edició japonesa imposen una barrera lingüística fora de l’acció pròpiament dita.
06

Quan un sol bloc canvia tot el pla

La millor raó per jugar-hi avui és que la transmutació encara produeix problemes nets i llegibles. Un sol bloc pot ser escala, sostre, fre per a un enemic o forat mortal. El joc no espera que memoritzis una recepta des del primer segon: et deixa veure les peces, imaginar una ruta i descobrir massa tard quin suport no havies d’esborrar. Quan funciona, cada cambra sembla una petita màquina que acabes d’aprendre a desmuntar.

La contrapartida és severa. Els salts són rígids, la pressió temporal redueix l’espai per experimentar i una ordre contextual mal orientada pot exigir repetir tota la seqüència. No és una bona porta d’entrada per a qui busqui moviment indulgent o solucions explicades. Sí que encaixa amb qui gaudeixi llegint pantalles compactes, accepti fallar durant l’execució i trobi plaer a convertir coneixement en precisió.

La recomanació és directa: val la pena per als amants dels puzles d’acció exigents, sobretot si poden consultar les regles menys evidents i conservar les contrasenyes. Cal entrar-hi amb paciència, no amb reverència arqueològica. Solomon’s Key continua viu quan una pedra apareix al lloc exacte i, de cop, una cambra hostil es transforma en camí.

Disponibilitat oficial

Revisada el

A 13 d’octubre de 2026, el catàleg oficial de Sega conserva la fitxa històrica d’aquesta edició, però no permet comprar el cartutx ni accedir al joc.2

07

Capsa, cartutx i una promoció de 500 calculadores

La capsa, la contracoberta i el manual fixen una identitat material molt concreta: subtítol japonès, format Silver Cartridge, marques FM, Salio i Tecmo, i instruccions per conservar el cartutx. El manual fins i tot incloïa una promoció que sortejava 500 calculadores de Solomon’s Key, amb termini fins al 30 de maig de 1988. És un detall menor, però situa el joc dins una edició comercial que anava més enllà del programa gravat al suport.21

Cartutx japonès de Solomon’s Key per a Sega Master System/Mark III amb la il·lustració de la capsa.
El cartutx japonès reutilitza la il·lustració de la capsa i materialitza el format Silver Cartridge documentat per a aquesta edició.

Termes del glossari emprats

LIFE (Life)
Indicador que disminueix durant cada cambra i que funciona com a vitalitat i límit temporal; la quantitat restant es transforma en bonificació en arribar a la sortida.

Notes i bibliografia

  1. Font primària: SolomonNoKagiSMSJPManual.pdf. Salio; còpia preservada per Sega Retro. Manual primari japonès de vint pàgines, revisat íntegrament; documenta història, controls, progressió, objectes, enemics, secrets, compatibilitat i crèdits impresos. Consultada el . ↩
  2. Font primària: ソフトウェア一覧 | セガ・マークIII. SEGA. Catàleg històric oficial emprat per a la data, l’editora, el preu, el número de producte, la capacitat i la compatibilitat FM. Consultada el . ↩
  3. Font de referència: Solomon’s Key – Box Scan and Game Detail. GameFAQs. Fitxa específica de l’edició japonesa; la seva atribució a Aisystem Tokyo es tracta com una variant disputada. Consultada el . ↩
  4. Font de referència: Solomon’s Key Cheats, Codes, and Secrets for Sega Master System. GameFAQs. Corroboració secundària del funcionament de les contrasenyes i de la selecció de cambra. Consultada el . ↩
  5. Font secundària: Solomon no Kagi… (Master System, 1988). Sega Does. Ressenya específica de la versió japonesa, emprada per corroborar l’estructura i exposar amb cautela la disputa sobre l’autoria de la conversió. Consultada el . ↩
  6. Font primària: Arcade Archives Solomon’s Key | Nintendo Switch. Nintendo of Europe. Pàgina oficial emprada per identificar el Solomon’s Key recreatiu de Tecmo de 1986, una edició diferent de la de Master System. Consultada el . ↩

Les marques, els noms i les imatges reproduïdes pertanyen als titulars respectius. Aquest article les utilitza amb finalitat informativa, crítica i documental.

Autoria: Jocs Retro.

1328 paraules · 8 imatges · 6 fonts citades · 27 crides visibles