Anàlisi
High School! Kimengumi per a Sega Master System/Mark III: una escola sencera i una sola corda
Una persecució escolar japonesa de 1986
Japó, edició G-1309
Yui pot entrar a qualsevol aula, però només una corda li permet capturar de debò els cinc nois que busca.
- Títol japonès
- ハイスクール!奇面組
- Plataforma i edició
- Sega Mark III, edició japonesa G-1309
- Data de llançament
- 15 de desembre de 1986
- Format
- Sega Gold Cartridge d’1 Mbit
- Regió i idioma
- Japó; text en japonès
- Jugadors
- 1
- Gènere
- Aventura d’exploració i objectes
- Desenvolupament i publicació
- Sega, segons l’atribució empresarial de G-1309
- Preu original
- 5.000 iens
Una escola oberta, cinc fugitius i una corda
High School! Kimengumi per a Sega Master System/Mark III designa aquí el Gold Cartridge japonès G-1309 de 1986. Controlant Yui Kawa, has de localitzar els cinc membres del Kimengumi després d’una malifeta i lligar-los amb una corda. El joc declara la captura de tots cinc com a objectiu complet, no pas derrotar enemics en una successió de pantalles.1
La rutina alterna dos espais. Al mapa tries una dependència; a dins, camines entre pupitres i personatges, inspecciones el decorat, parles i proves objectes. Quan surts, el mapa reapareix i permet canviar de ruta. Aquesta llibertat inicial converteix l’escola en un trencaclosques de llocs i associacions, més proper a una aventura que a un joc d’acció convencional.1

La corda ordena tota aquesta llibertat: només n’hi ha una, és reutilitzable i resulta imprescindible per assegurar cada captura. Alhora, l’inventari només admet cinc tipus d’objectes i una reprimenda d’un professor o l’enxampada d’un estudiant rebel poden acabar la partida. Ordres i diàlegs són en japonès: jugar sense entendre’ls obliga a deduir les solucions a còpia de proves i memòria.1
Yui contra la indisciplina del Kimengumi
Yui Kawa és la protagonista jugable. El manual la presenta com una noia amb sentit de la justícia que simpatitza amb el Kimengumi; Chie Uru, la seva amiga, apareix després de les captures. La premissa és mínima perquè el pes recau en la persecució còmica i en el reconeixement dels personatges, no en una història que avanci mitjançant grans girs. El grup el formen Rei Ichidō, Gō Reietsu, Kiyoshi Shusse, Jin Daima i Dai Monohoshi. Cadascun respon a una caricatura exagerada, i el manual els defineix com cinc alumnes compromesos amb la seva singularitat. El joc trasllada aquest esperit a figures petites, trobades absurdes i espais escolars plens de detalls, encara que el text japonès amagui bona part de l’acudit al lector no iniciat.1
Caminar, aturar el temps i provar l’objecte correcte
Yui es mou en vuit direccions. Al mapa, t’atures davant una porta i prems el botó dret per entrar; dins les habitacions, aquest mateix botó obre pupitres o portes, activa una acció contextual i utilitza l’objecte que hagis preparat. La pantalla mostra persones, mobiliari i objectes, però rarament explica per avançat quina combinació produirà un resultat útil. El botó esquerre obre el menú COMMANDmenú COMMAND: Menú que pausa l’acció dins les habitacions i permet agafar, usar o descartar objectes, parlar i tornar al joc. i també confirma les seleccions. L’acció queda aturada mentre tries entre agafar, usar, descartar, parlar i tornar. Aquesta pausa és important: pots llegir la situació, revisar l’inventari i decidir sense que un alumne o un professor continuïn acostant-se. El botó dret també cancel·la alguns submenús.1

Agafar no és automàtic: cal tocar l’objecte, obrir COMMAND i confirmar l’ordre. Per usar un objecte ordinari, encara l’has d’escollir en un segon menú; quan aquest desapareix, Yui l’utilitza automàticament. La pilota, la carta, el guix i l’esborrador funcionen diferent: després de preparar-los, es llancen prement el botó dret. La decisió real és si convé gastar un ús, reservar una plaça de l’inventari o tornar més tard amb una eina millor. La corda trenca aquesta lògica de consum: és única, però no es gasta. Quan trobes un membre del Kimengumi i la fas servir, apareix Chie i Yui queda quieta mentre es resol la captura. La recompensa és clara —10.000 punts per membre— i també ho és la prioritat pràctica: trobar la corda abans de perseguir seriosament ningú.1
| Objecte | Límit | Conseqüència |
|---|---|---|
| Corda | Reutilitzable; una a tota l’escola | Permet lligar un membre del Kimengumi |
| Guix | Deu llançaments | Els usos restants es conserven si tornes al joc abans d’esgotar-los |
| Pilota, carta i esborrador | Un sol llançament cadascun | Una prova equivocada consumeix l’objecte |
| Plàtan, gira-sol, mitjons i diamant | Una recollida per bonificació | Atorguen 200, 500, 1.000 i 10.000 punts |

Una ruta lliure mesurada amb captures i punts
La partida no imposa una primera aula: pots començar des de qualsevol habitació i tornar-hi tantes vegades com calgui. Els objectes de bonificació desapareixen després de recollir-los, però l’espai continua accessible. Això crea una progressió basada en coneixement: recordar on hi havia la corda, una eina o un personatge és més valuós que netejar les sales en un ordre prefixat. El manual formula la captura dels cinc membres com l’objectiu i assigna 10.000 punts a cadascun. Una guia de GameFAQs sosté, però, que una sola captura ja pot obrir el camí cap al final. Per tant, convé distingir l’objectiu complet del possible llindar tècnic: capturar-los tots és la fita documentada, però no es pot afirmar que sigui obligatori per activar el desenllaç.15

En acabar, el joc presenta una valoració i un missatge segons el resultat. La puntuació afegeix una segona motivació: no sols importa arribar-hi, sinó recollir bonificacions i completar més captures. Aquest sistema dona sentit a revisar habitacions, tot i que repetir trajectes per corregir un inventari mal preparat pot fer més visible la petitesa del mapa.1
El Gold Cartridge japonès entre Mark III i Master System
L’edició estudiada és el Gold Cartridge japonès G-1309, d’1 Mbit i per a un jugador. El manual el presenta com a cartutx exclusiu de Sega Mark III; el catàleg històric de Sega, en canvi, agrupa els Gold Cartridge com a programari compatible amb Mark III i Master System. Aquesta compatibilitat de maquinari no constitueix una edició occidental separada. El manual documenta els joysticks SJ-150, SJ-200 i SJ-300, i demana desconnectar el teclat SK-1000 abans de jugar. No exigeix cap accessori especial. La distribució de dos botons encaixa bé amb el disseny: l’esquerre administra ordres i confirmacions; el dret resol accions físiques, entrades, usos i cancel·lacions.12
G-1309 es va publicar al Japó i conté text japonès. La llengua afecta més que l’argument: COMMAND, inventari, converses i missatges de situació depenen de la lectura. La imatge és clara i acolorida, però no substitueix la informació textual necessària per distingir una pista d’una resposta negativa.1

El millor i el pitjor
El millor
- El mapa permet escollir l’ordre de les habitacions i converteix l’escola en un petit espai per memoritzar.
- La corda única i reutilitzable dona un objectiu clar a la recollida d’objectes.
- El menú COMMAND atura l’acció i deixa planificar cada interacció sense pressa.
- Les aules, la infermeria, la biblioteca i altres dependències conserven el caràcter còmic de la llicència.
El pitjor
- Tot el text és en japonès, una barrera decisiva en una aventura basada en ordres, objectes i converses.
- Moltes solucions depenen d’associar un objecte concret amb una situació concreta mitjançant prova i memòria.
- Perdre per una reprimenda o una enxampada pot tallar en sec una exploració que avançava bé.
- El límit de cinc tipus d’objectes obliga a descartar o repetir trajectes sense oferir gaire informació per anticipar-ho.
Per a qui encara té sentit recórrer aquesta escola
Avui continua sent interessant perquè construeix una escola navegable amb molt pocs elements. El mapa dona llibertat, les habitacions aporten situacions locals i la corda converteix una col·lecció dispersa d’objectes en una persecució amb propòsit. Quan recordes una ubicació i encadenes la ruta correcta, el joc recompensa coneixement, no reflexos.
La millor manera d’abordar-lo és buscar primer la corda, anotar on apareix cada objecte i reservar places de l’inventari per a eines amb una funció probable. També convé tractar els objectes d’un sol ús com a decisions, no com a munició. Aquesta disciplina redueix la prova cega i deixa emergir la gràcia del petit trencaclosques espacial.
No és una recomanació universal. Qui no llegeixi japonès necessitarà una traducció o una guia per entendre ordres i respostes; qui busqui acció contínua trobarà massa menús, retorns al mapa i comprovacions. Tampoc satisfarà gaire qui exigeixi trencaclosques extensos: l’interès prové de dominar un sistema compacte, no d’una llarga escalada de complexitat.
Sí que val la pena per a qui vulgui una aventura japonesa primerenca, breu i singular, o estudiar com una llicència còmica pot convertir l’escola en una xarxa d’objectes i personatges. La recomanació és directa però condicionada: juga-hi amb suport lingüístic i accepta prendre notes. Aquí la corda no és una eina més; és el fil que impedeix que tota l’escola es desfaci en acudits inconnexos.
Disponibilitat oficial
Revisada el
El 8 d’octubre de 2026, la fitxa històrica de G-1309 al catàleg oficial de Sega no ofereix cap enllaç de compra ni de reedició moderna. Com que aquesta absència no descarta altres canals oficials, no es pot afirmar que l’edició o una reedició identificable siguin inaccessibles arreu.2
Una caixa Gold Cartridge i un manual que ensenya a jugar
La caixa i el manual identifiquen G-1309 com un Sega Gold Cartridge per a Mark III. El catàleg oficial el registra amb 1 Mbit, un preu original de 5.000 iens i data del 15 de desembre de 1986. Portada, contraportada i instruccions formen una edició inequívocament japonesa, no una presentació internacional de Master System.2
El manual és també un objecte del seu moment. A més dels controls, les fitxes de personatges i els consells, reserva una pàgina al servei telefònic Sega JOY JOY amb números diferents per a Tòquio i Osaka. La recomanació de trobar primer la corda recorda una època en què el fullet no era decoració: contenia una part decisiva de l’ajuda al jugador.1
Sega, la llicència i els crèdits que falten
Sega va publicar G-1309 al Japó el 15 de desembre de 1986, i les fitxes específiques de l’edició també atribueixen a l’empresa el desenvolupament. La pantalla de títol mostra noms i crèdits vinculats a la llicència, però no identifica una llista completa de programadors, artistes o músics.4

MobyGames identifica AM R&D Dept. #2 com a desenvolupador, mentre que el catàleg de Sega i GameFAQs sostenen només l’atribució empresarial a Sega. Sense crèdits contemporanis més detallats, la formulació prudent és conservar Sega com a responsable verificat de l’edició i tractar la precisió departamental com una atribució secundària, no com una autoria individual resolta.32
Termes del glossari emprats
- menú COMMAND (Command menu)
- Menú que pausa l’acció dins les habitacions i permet agafar, usar o descartar objectes, parlar i tornar al joc.
Notes i bibliografia
- Font primària: High School! Kimengumi — manual japonès de Sega Mark III. Sega Enterprises, Ltd.. Manual oficial japonès complet de vint pàgines; font principal per a l’objectiu, els personatges, els controls, els objectes, la puntuació i la compatibilitat. Consultada el . ↩
- Font primària: Software de Sega Mark III/Master System — Sega Gold Cartridge. Sega. Catàleg històric oficial emprat per verificar data, codi, capacitat, preu, format i context de compatibilitat dels Gold Cartridge. Consultada el . ↩
- Font de referència: High School! Kimengumi (1986). MobyGames. Base de dades especialitzada utilitzada per contrastar personatges, estructura, data i l’atribució departamental del desenvolupament. Consultada el . ↩
- Font de referència: High School! Kimengumi for Sega Master System. GameFAQs. Fitxa especialitzada que corrobora el llançament japonès i l’atribució empresarial de desenvolupament i publicació a Sega. Consultada el . ↩
- Font secundària: High School! Kimengumi — Guide and Walkthrough. GameFAQs. Guia d’usuari emprada només per qualificar la possible diferència entre capturar els cinc membres i el llindar tècnic que permet arribar al final. Consultada el . ↩
