Anàlisi
Ninja Princess per a SG-1000: dispara, desapareix i caça cinc pergamins
Acció amb vista zenital • SG-1000 • 1986
SG-1000, amb la Sega My Card japonesa C-65 com a edició documental principal
Kurumi avança cap al castell entre shuriken, enemics de colors i una ruta secreta que només s'obre si has explorat bé.
- Títol japonès
- Ninja Princess (忍者プリンセス)
- Plataforma
- SG-1000
- Edició documentada
- Sega My Card japonesa C-65
- Any
- 1986
- Desenvolupament i publicació
- Sega
- Jugadors
- 1–2, per torns
- Estructura
- 13 escenes
- Gènere
- Acció i trets amb vista zenital
Una princesa contra la pantalla sencera
Un grup de ninjes tanca el pas i la princesa Kurumi no té cap salt miraculós. Es mou en vuit direccions i disposa de dos atacs: el shuriken de vuit direccions, orientat cap on mira, i el shuriken frontal. Si prem tots dos botons alhora, desapareix. Ninja Princess per a SG-1000 converteix aquest repertori petit en una qüestió de posició. Has d'avançar cap al castell Kanten, eliminar amenaces, esquivar projectils i buscar objectes amagats sense perdre de vista el temps.1
La ruta té tretze escenes, de les praderies i els pobles fins als murs i les sales del castell. Cinc pergamins vermells ocults són imprescindibles: només quan els reuneixes apareix la instrucció que permet obrir el pas al soterrani i arribar a Gyokuro Saemon. La limitació principal es nota de seguida: la pantalla avança a salts que poden revelar una nova multitud massa a prop.5
La partida comença amb tres vides i deixar que s'esgoti el temps en consumeix una. Els combats donen punts, però també cal observar el mapa, explorar prou perquè apareguin pergamins i conservar espai per recular. En el mode de dos jugadors, la consola alterna els torns: no hi ha cooperació simultània, sinó una cursa per veure qui derrota abans l'antagonista i recupera el castell.1

Kurumi recupera el castell Kanten
Kurumi no és el premi al final de l'aventura. És la ninja que s'alça contra Gyokuro Saemon després que el rebel ocupi el castell Kanten i s'apoderi del tresor. Gyokuro Saemon és un enemic astut armat amb una pistola; arribar-hi exigeix travessar els seus dominis i descobrir l'accés subterrani.1
L'argument és mínim, però l'espai l'explica amb eficàcia. Cada mapa situa Kurumi més a prop del castell, i els decorats passen de camps i boscos a residències, fossats, jardins i sales interiors. Així, una successió d'escenes breus conserva una direcció dramàtica clara: no superes obstacles arbitraris, reconquereixes territori.1
Dos trets, una fugida i cap botó sobrer
Un botó llança el shuriken de vuit direccions cap on mira Kurumi; l'altre dispara el shuriken frontal cap endavant. El primer resol enemics que entren pels costats o per darrere. El segon permet moure Kurumi lateralment sense deixar de cobrir el corredor frontal. La separació obliga a mirar d'on arriba el perill i cap on vols mantenir la pressió ofensiva.1
Prémer tots dos botons alhora fa desaparèixer Kurumi durant un instant i impedeix que els enemics la derrotin mentre dura l'efecte. No és una arma addicional, sinó una sortida d'emergència: travesses un projectil, trenques un cercle enemic i reapareixes en un espai segur. La combinació demana anticipació, perquè costa més activar-la si ja estàs disparant; convé tenir-la preparada abans que es tanqui el setge.1

Els pergamins grocs milloren l'atac amb un shuriken molinet, capaç de travessar diversos enemics. Els pergamins vermells no donen més potència: són les cinc claus de progressió. Confondre'ls és car, perquè una arma millor facilita l'escena present, però només els pergamins vermells revelen la ruta final.1
Fins i tot els projectils enemics poden ser rebutjats amb un shuriken. El joc també calcula al final de cada escena una bonificació segons la proporció d'enemics derrotats respecte dels trets llançats, multiplicada per 200 punts; superar el 100% concedeix 50.000. El shuriken molinet permet abatre més d'un blanc amb un sol tir, de manera que precisió i potència acaben reforçant-se.1
Tretze escenes fins al soterrani
| Tram | Escenes | Funció de progressió |
|---|---|---|
| Camí exterior | Praderia 1, Poble, Praderia 2, Bosc i Vila | Presenta espais oberts i fa visible l'aproximació inicial al castell. |
| Defenses del castell | Residència samurai, mur del fossat exterior, jardí exterior, mur del fossat interior i jardí interior | Transforma el viatge en una penetració successiva de recintes defensius. |
| Interior i desenllaç | Sala de fusta, sala de tatami i soterrani | Condueix de les estances interiors al pas secret i l'enfrontament final. |

Ninniku reapareix com a cap i varia les armes, mentre que Gyokuro Saemon domina el tram final. Aquesta reutilització dona un ritme reconeixible, però també redueix la sorpresa. El recorregut habitual és assequible si recules i controles els grups; arribar al final autèntic costa més d'entendre, perquè cal trobar els cinc pergamins vermells i seguir una instrucció que el manual oculta deliberadament.5
Les vides extra arriben als 20.000, 70.000, 120.000 i 170.000 punts, amb un màxim de set. El marcador superior mostra puntuació, vides, temps i pergamins vermells recollits. Aquestes dades permeten decidir si convé arriscar-se a buscar un secret o assegurar el final de l'escena abans que el rellotge cobri una vida.1
La My Card C-65 retalla la recreativa, no el seu nervi
L'edició japonesa documentada és la Sega My Card C-65 de 1986, desenvolupada i publicada per Sega. A SG-1000 també hi ha un cartutx australià de lloguer, una edició sud-coreana amb l'errada «Ninja Prcincess» a l'etiqueta i la variant taiwanesa R-065, titulada 忍者公主. Els controls i les regles detallats corresponen al manual japonès C-65 i no certifiquen diferències o coincidències en les altres variants.4
En una SG-1000 o SC-3000, la My Card necessita el Card Catcher venut per separat; la Mark III accepta la targeta directament. El manual també diferencia els connectors dels comandaments segons el model de consola. Són detalls poc vistosos, però decisius per entendre què implicava comprar aquesta edició física.1

Davant les setze escenes de la versió recreativa de 1985, la conversió en conserva tretze i prescindeix de la pujada de muntanya amb roques, els salts entre troncs i l'estampida de cavalls. També aplana els decorats i substitueix el desplaçament continu per salts d'aproximadament un terç de pantalla. Perd espectacle i varietat, però manté el nucli tàctic dels dos trets, la desaparició i la recerca.5
El millor i el pitjor
El millor
- El shuriken de vuit direccions i el shuriken frontal converteixen cada grup enemic en una decisió espacial.
- Prémer alhora els dos botons activa la desaparició i permet escapar d'un setge si t'hi anticipes.
- El mapa enllaça els tretze escenaris i converteix l'avanç cap al castell en un viatge recognoscible.
- La bonificació de precisió premia controlar el foc, no limitar-se a saturar la pantalla.
El pitjor
- Els salts de pantalla poden revelar enemics massa a prop i trenquen la lectura contínua del terreny.
- La recerca dels cinc pergamins vermells és decisiva però poc transparent sense el manual.
- Els caps es reutilitzen i perden sorpresa al llarg de la ruta.
- La reducció respecte de la màquina recreativa elimina tres de les seqüències més singulars i simplifica molt els decorats.
Avui encara cal saber desaparèixer
Avui funciona millor com una peça d'acció concentrada que com una gran aventura. El plaer és llegir un grup, triar el shuriken adequat, recular i desaparèixer just abans del contacte. Quan el joc encadena aquestes decisions, la seva simplicitat deixa de semblar pobresa i es converteix en claredat.
També cal acceptar friccions serioses. Els salts de pantalla poden negar informació, els caps es repeteixen i la recerca dels pergamins vermells és massa críptica sense documentació. Qui vulgui la versió més rica o una progressió més clara trobarà alternatives més còmodes; qui estudiï la SG-1000 o gaudeixi dominant sistemes petits hi descobrirà una conversió notablement sòlida.
La recomanació és directa: juga-hi si t'atrau perfeccionar rutes curtes i convertir una maniobra defensiva en l'eix del combat. Evita-la si la pèrdua d'escenes i la progressió secreta et semblen concessions decisives. Kurumi no necessita que la rescatin; necessita que tu sàpigues quan deixar de disparar i desaparèixer.
Una targeta amb lector, cupons i secrets
La My Card és part del significat de l'obra: una targeta prima que redueix el volum del suport, però que en una SG-1000 original depèn d'un lector separat. La capsa japonesa, el llom blau i el manual extens fan visible una edició que demanava més context material que un cartutx convencional.2

El manual inclou un quadern per anotar puntuacions, els telèfons japonesos del servei Sega JOY JOY i una promoció que permetia bescanviar quatre cupons de My Card per un portatargetes. També oculta deliberadament la instrucció dels cinc pergamins i l'aspecte del soterrani. És documentació i joc alhora: ensenya gairebé tot, però reserva el secret final per a la descoberta.1
De la màquina recreativa a una reprogramació amb regles pròpies
La pantalla de títol distingeix l'obra original de Sega de 1985 i la reprogramació de 1986. L'origen és la màquina recreativa equipada amb la placa System 1 de Sega, però la versió domèstica no es limita a empetitir-la: reorganitza el recorregut en tretze escenes i converteix els cinc pergamins vermells en una barrera pròpia per arribar a l'enfrontament final.3
Les conversions posteriors i els canvis de títol poden confondre la identitat de Kurumi. La recreativa occidental es va dir Sega Ninja, mentre que The Ninja per a Master System substitueix la protagonista per Kazamaru. Aquest article no avalua aquelles edicions: serveixen per entendre que la My Card conserva la princesa, encara que perdi part de l'espectacle de la màquina recreativa.6
Una conversió reduïda, però intel·ligent
Les dues ressenyes especialitzades coincideixen a situar Ninja Princess entre les propostes d'acció més reeixides de la SG-1000, tot i assenyalar-ne la reducció. Sega Does destaca el sentit de viatge que aporten els mapes i els canvis d'entorn; Sega-16 valora que el joc continuï sent divertit, però considera doloroses les escenes i els detalls perduts.56
La lectura actual pot ser més precisa que un simple «bona conversió» o «versió inferior». És inferior com a reproducció audiovisual de la recreativa, però interessant com a redisseny domèstic: el secret dels cinc pergamins allarga la ruta, la bonificació disciplina el tret i la desaparició compensa una pantalla que avança a salts. La conversió retalla el món i, contra pronòstic, conserva la decisió.
Notes i bibliografia
- Font primària: Ninja Princess SG-1000 JP Manual. Sega Retro. Escaneig complet del manual japonès de la Sega My Card C-65; font principal per a controls, regles, modes, progressió, puntuació i compatibilitat. Consultada el . ↩
- Font primària: ソフトウェア一覧 | SG-1000. SEGA. Catàleg històric oficial de SG-1000, emprat per identificar format, referència, any i requisit del Card Catcher. Consultada el . ↩
- Font primària: 忍者プリンセス – 株式会社セガ. SEGA. Fitxa històrica oficial de la recreativa de 1985, usada només per delimitar l'origen i comparar l'estructura amb la conversió domèstica. Consultada el . ↩
- Font de referència: Ninja Princess (忍者プリンセス) - Games - SMS Power!. SMS Power!. Base de dades especialitzada utilitzada per corroborar autoria, mida, modalitat alterna i variants regionals de SG-1000. Consultada el . ↩
- Font secundària: Ninja Princess. Sega-16. Ressenya específica de la conversió SG-1000, útil per contrastar-ne el ritme, els salts de pantalla i les reduccions respecte de la recreativa. Consultada el . ↩
- Font secundària: Ninja Princess / The Ninja (SG-1000 / MS, 1986). Sega Does. Ressenya identificada que corrobora la història, els patrons enemics, els controls i la progressió visual cap al castell. Consultada el . ↩
