Anàlisi
Loretta no Shouzou: Sherlock Holmes per a SG-1000: interrogar Londres fins que una adreça obri el cas
Aventura detectivesca japonesa per a SG-1000
Edició japonesa
Una pista nova pot obrir un contacte, una destinació o una segona visita, però la investigació només avança si tornes a mirar allò que ja creies resolt.
- Títol japonès
- ロレッタの肖像 Sherlock Holmes
- Plataforma estudiada
- SG-1000, edició japonesa compatible
- Publicació
- 18 de febrer de 1987
- Desenvolupament i edició
- Sega
- Gènere
- Aventura gràfica d’investigació
- Jugadors
- 1
- Idioma
- Japonès
- Suport i codi
- Gold Cartridge, denominació comercial de Sega per a aquest cartutx compatible; 1 Mbit, G-1315
Una investigació que recorda el que tu oblides
Una visita al 221-B de Baker Street posa en marxa Loretta no Shouzou: Sherlock Holmes, una aventura japonesa per a SG-1000. Tu ocupes el lloc del detectiu i has de recuperar un quadre robat. No controles cap Holmes visible: observes habitacions, assenyales persones o objectes i tries ordres des de dues finestres de menú. La decisió important no és quina porta travessar primer, sinó quina acció aplicar a cada detall.1
La investigació combina converses, inspeccions, eines, proves i viatges. Un nom nou pot aparèixer a la llibreta d’adreces; el seu codi desbloqueja un punt del mapa de Londres, on una altra conversa pot fer que un objecte ja vist recuperi importància. Aquesta cadena converteix la memòria en progrés: cal revisar testimonis i escenaris després de cada descoberta, no limitar-se a esgotar-los una sola vegada. També hi ha trajectes fora de Londres, laberints en primera persona i contrasenyes per reprendre el cas. Prop de la resolució espera un qüestionari obligatori, i fallar-lo acaba la partida. La principal limitació és igualment clara: gairebé tot el text és japonès, de manera que la barrera lingüística afecta les deduccions, les ordres i les pistes, no només l’ambientació.1
El quadre desaparegut de Neil Evans
El cas comença l’1 de novembre de 1890, en un dia plujós de finals de tardor. La senyora Hudson acompanya un home fins a Holmes: el seu germà dirigeix una galeria a Sunderland Street i algú hi ha robat «La noia del barret vermell», obra del jove retratista Neil Evans. La investigació surt de Londres i arriba, entre altres destinacions, a Windsor. Watson presenta la història com un altre cas del seu amic, sense anticipar-ne la solució. Holmes no apareix a les escenes perquè el jugador n’assumeix el paper.1
Aquesta absència és més que una economia gràfica: els personatges miren cap al teu punt de vista i la pantalla es converteix en la superfície que el detectiu examina. Watson, Hudson, el client i els contactes successius ocupen l’espai visible; Holmes és la pregunta que els adreces.

Dotze ordres, un punter i moltes segones visites
Dotze ordres cobreixen el treball detectivesc: preguntar o escoltar, agafar, usar, examinar, mostrar, colpejar, cridar, moure, fer una observació, entrar, viatjar i consultar el temps. Estan repartides entre dues finestres. Canvies de grup, mous un punter triangular, confirmes l’acció i, quan cal, assenyales el destinatari sobre l’escena o a la franja inferior. La informació visible determina la decisió. Si hi ha una persona, preguntar obre una conversa o una llista de temes; si un moble sembla sospitós, examinar-lo o moure’l pot descobrir una pista. Colpejar també pot revelar informació en casos concrets, encara que el mateix manual fa broma amb la poca inclinació de Holmes per la violència. Provar verbs a cegues funciona pitjor que llegir l’escena.1

La franja inferior mostra els objectes recollits, els diners i la llibreta d’adreces. Al començament només disposes dels diners i la llibreta; els estris obtinguts a l’habitació de Holmes s’incorporen com a eines, mentre que altres troballes es conserven com a proves. Mostrar una prova a la persona correcta pot canviar-ne la resposta. El premi no és una puntuació, sinó una reacció nova, un nom afegit o una destinació que abans no existia. La llibreta uneix relat i navegació: cada contacte incorporat pot portar un codi com B-1, que cal assenyalar al mapa de Londres. Per sortir de la ciutat, una llista substitueix la quadrícula. Així, escoltar bé té una conseqüència espacial: la conversa amplia literalment el territori disponible.1
Com desencallar la investigació sense buscar la solució
Quan una pista nova no sembla permetre cap progrés, convé tornar a l’habitació de Holmes, revisar els objectes inicials i provar de cridar la senyora Hudson. El manual també recomana repetir converses, mostrar les proves disponibles i reinspeccionar llocs ja visitats. En una partida nova, ometre una observació ja coneguda pot impedir que apareguin fets posteriors.1
| Acció | Joystick SJ | Teclat SC-3000 o SK-1100 |
|---|---|---|
| Moure el punter o navegar | Palanca direccional | Tecles direccionals |
| Canviar finestra o llista | Botó ② | HOME/CLR |
| Iniciar o confirmar | Botó ③ | INS/DEL |
Contrasenyes, mapes i un examen abans del desenllaç
START obre una investigació nova. En punts determinats, el joc lliura una contrasenya i CONTINUE reprèn el cas des de l’estat associat. L’entrada es fa caràcter per caràcter, i un error de còpia impedeix reprendre el punt associat. El full de tres contrasenyes inclòs al manual no és ornament: forma part pràctica del sistema de continuació. Algunes zones abandonen el punter i adopten laberints en primera persona. Amunt avança, avall retrocedeix i els controls laterals només fan girar; no permeten desplaçar-se de costat. Aquesta successió d’avenços, retrocessos i girs obliga a conservar l’orientació i recordar cada cruïlla. Dibuixar un mapa i tornar a l’estança inicial quan et perds són consells del mateix manual.1

El manual complet només descriu una modalitat per a un jugador i no documenta cap sistema de puntuació. El progrés es llegeix en les pistes, els contactes, les destinacions i la proximitat de la resolució. El qüestionari final comprova si has entès el cas; fallar-lo imposa un final de partida, de manera que arribar-hi no garanteix haver investigat bé.1
Un cartutx compatible entre SG-1000 i Mark III
L’edició estudiada és el Sega Gold CartridgeGold Cartridge: Denominació comercial que Sega aplica a l’edició G-1315, un cartutx compatible amb l’SG-1000, l’SG-1000 II, l’SC-3000 i la Sega Mark III. japonès G-1315. Gold Cartridge és la denominació comercial de Sega per a aquest cartutx compatible amb SG-1000, SG-1000 II, SC-3000 i Sega Mark III. Per això és correcte tractar-lo com a joc de SG-1000 encara que la capsa adopti la imatge comercial de Mark III.1

El catàleg de Sega indica una capacitat d’1 Mbit i un preu original de 5.000 iens. La capacitat d’1 Mbit equival a 128 KB, i el cartutx funciona en una SG-1000 original. No es tracta, doncs, d’una conversió diferent amagada sota la mateixa portada, sinó d’un producte compatible que travessa dues etapes de la família domèstica de Sega.24
Amb un joystick, la palanca serveix tant per al punter com per als laberints; el botó ② alterna finestres o llistes i el ③ confirma. Amb un SC-3000 o un SK-1100, HOME/CLR i INS/DEL substitueixen aquests botons. La flexibilitat de maquinari no alleuja, però, el límit essencial d’aquesta edició: ordres, converses i pistes continuen en japonès.1
El millor i el pitjor
El millor
- La llibreta d’adreces converteix informació narrativa en destinacions concretes.
- Les dotze ordres permeten investigar persones, objectes i espais amb una varietat notable.
- Els canvis entre escenes, mapa i laberints donen escala al cas.
- La identitat de Holmes com a punt de vista queda integrada en la presentació.
El pitjor
- El japonès és una barrera decisiva en una aventura dependent del text.
- Molts avenços exigeixen repetir converses o inspeccions després d’una pista nova.
- Els laberints demanen orientació i anotacions, però ofereixen poca informació visible.
- Fallar el qüestionari final castiga una comprensió incompleta del cas.
Per a detectius que encara prenen notes
Avui interessa perquè fa tangible la deducció. Els noms no queden en un diari automàtic: entren en una llibreta, generen codis i obren llocs. Les proves tampoc són claus de colors; cal decidir a qui mostrar-les i quan tornar-hi. Aquesta disciplina dona pes a una interfície visualment modesta i recompensa el jugador que pren notes amb criteri.

També cal acceptar una fricció severa. Les dependències entre accions poden deixar-te bloquejat perquè no has repetit una conversa o perquè vas ometre una inspecció aparentment trivial. Els laberints afegeixen desorientació i el qüestionari final pot castigar una lectura incompleta. Són dificultats causades per la poca visibilitat de l’estat del cas, no per reflexos exigents.
És recomanable per a qui llegeixi japonès o vulgui estudiar una aventura amb manual, paper i llapis al costat. No ho és per a qui busqui una investigació guiada, una traducció integrada o respostes immediates. Amb aquestes condicions assumides, Loretta no Shouzou conserva una virtut singular: cada adreça nova fa que Londres sembli una deducció abans que un mapa.

Disponibilitat oficial
Revisada el
El 24 d’agost de 2026, el catàleg oficial de Sega encara conservava la fitxa històrica de Loretta no Shouzou, però no hi indicava cap opció de compra, descàrrega ni reedició oficial identificable. Això no demostra que l’edició sigui inaccessible a tot arreu; només impedeix recomanar una via oficial vigent.2
La capsa daurada i la llibreta del detectiu
La capsa identifica el producte amb el codi G-1315, mentre que la portada mostra Holmes davant d’un retrat femení emmarcat. La presentació exterior parla el llenguatge comercial de Mark III; la documentació interior indica que l’SG-1000, l’SG-1000 II, l’SC-3000 i la Sega Mark III són sistemes compatibles. Aquesta distinció documentada entre compatibilitat tècnica i presentació comercial ajuda a explicar per què el títol es pot trobar classificat sota l’SG-1000 o la Mark III.1
El manual amplia el joc fora de la pantalla. Reserva fitxes per apuntar noms, aspecte i fets, a més d’un full amb caselles per copiar contrasenyes. També avisa que Sega no respondrà preguntes sobre solucions o itineraris. El detectiu de 1987 havia de construir el seu propi arxiu; perdre una nota podia ser tan greu com passar per alt una pista.1
Al final del camí comercial de l’SG-1000
Sega és la desenvolupadora i editora corporativa del joc. No hi ha crèdits individuals atribuïbles amb seguretat al disseny, la programació, els gràfics o la música. Loretta no Shouzou es pot situar, per tant, dins la producció de Sega sense adjudicar-ne l’autoria a persones no documentades.3
Time Extension el presenta com l’últim llançament en cartutx per a SG-1000, una posició significativa en una consola que ja havia cedit protagonisme comercial a Mark III. El joc reflecteix justament aquest llindar: conserva compatibilitat amb el maquinari anterior, però la mida, l’embalatge i la catalogació miren cap a la generació següent de Sega.4
Termes del glossari emprats
- Gold Cartridge (Gold Cartridge)
- Denominació comercial que Sega aplica a l’edició G-1315, un cartutx compatible amb l’SG-1000, l’SG-1000 II, l’SC-3000 i la Sega Mark III.
Notes i bibliografia
- Font primària: ロレッタの肖像 Sherlock Holmes — manual japonès de SG-1000/SC-3000/Mark III. Sega Enterprises; còpia digital preservada per Sega Retro. Font primària completa per a la premissa, les ordres, els controls, els inventaris, els viatges, els laberints, les contrasenyes i els consells de joc. Consultada el . ↩
- Font primària: ソフトウェア一覧 | セガ・マークⅢ. SEGA. Catàleg oficial emprat per verificar la data, el gènere, el codi comercial, la capacitat, el preu original i l’estat de la fitxa històrica. Consultada el . ↩
- Font de referència: Loretta no Shōzō: Sherlock Holmes (1987). MobyGames. Base de dades especialitzada utilitzada per corroborar plataforma, data, autoria corporativa, modalitat i descripció general de la interfície. Consultada el . ↩
- Font secundària: Celebrating The SG-1000, Sega's First Console And One-Time Famicom Rival. Time Extension. Article editorial emprat per aclarir la compatibilitat amb SG-1000 malgrat la presentació comercial vinculada a Mark III. Consultada el . ↩
