Anàlisi
Great Baseball a Sega Mark III / Master System: del cop de bat al caos de les bases
L’edició japonesa de 1985 per a Sega Mark III
Edició japonesa C-505 de 1985 per a Sega Mark III
Cada cop que el bat colpeja la pilota, la càmera s’allunya i una decisió de fraccions de segon es converteix en una cursa per tot el diamant.
- Edició analitzada
- Japó, C-505
- Plataforma
- Sega Mark III / Master System
- Publicació
- 15 de desembre de 1985
- Editor
- Sega
- Format
- Sega My Card Mark III, 32 KB
- Jugadors
- 1–2
- Títol japonès
- グレートベースボール
- Preu original
- 4.300 ¥
Un partit complet dins d’una targeta diminuta
Aquesta és la C-505 japonesa de 1985, distribuïda en Sega My Card Mark III i destinada a un o dos jugadors. Cal marcar més carreres que el rival durant un partit de nou entrades, alternant el duel entre llançador i batedor amb el control de corredors, defensors i passades. El menú proposa tres nivells individuals, dos per a dos jugadors i dues variants de Homerun Contest, el concurs de jonrons. Aquesta escala substitueix qualsevol campanya: primer pots deixar que la màquina persegueixi la pilota i després assumir la defensa, mentre el nivell individual més alt endureix també el llançament i el bateig. La feblesa es fa visible aviat: només hi ha sis equips, anomenats C, D, G, T, W i S, sense noms oficials ni estadístiques individuals documentats.1

No hi ha trama ni esportistes amb nom. El rival és l’altre equip, conduït per la màquina o per una segona persona; el conill Professor Asobin que apareix al manual només ofereix consells. La manca de ficció concentra l’interès en la pregunta essencial de cada jugada: arriscar una base més o assegurar la posició.1
Un cop de bat, un canvi de càmera i tres decisions urgents
Del duel al camp sencer
Abans del contacte, la pantalla mostra de prop el batedor, el receptor i el llançador. El batedor canvia de posició amb els controls direccionals; el llançador els utilitza per ajustar-se i triar el tipus de pilota. L’ordre ③ fa batre o executa el llançament segons qui actua. El marcador manté visibles els comptadors de llançaments bons (strikes), boles i eliminats; així pots decidir si convé buscar el cop o esperar una errada rival. El llançador pot combinar una pilota lenta, una de ràpida i pilotes corbes cap als costats de primera o tercera base. El batedor ajusta la posició i pot fer un toc curt (bunt) amb una pressió breu del botó. El joc troba aquí la seva millor tensió: cada participant altera temps i espai amb molt pocs comandaments, i un contacte descentrat resta velocitat a la pilota.1

Quan la pilota entra en joc, la càmera salta a un pla general. El canvi no és ornamental: ara cal localitzar-ne la trajectòria, moure els defensors disponibles i decidir a quina base enviar-la, mentre els corredors avancen o reculen. El pla permet entendre tot el diamant, però les figures petites i el moviment simultani de diversos defensors redueixen la precisió.1

Córrer, tallar i equivocar-se
Amb un corredor, una ordre serveix per avançar i l’altra per tornar. Abans del llançament pots separar-te de la base i intentar robar-ne una altra després que la pilota surti de la mà; cada base addicional exigeix repetir l’ordre. L’ambició té un cost tangible: dos corredors que coincideixen a la mateixa base provoquen un eliminat, i qui ja ha arribat a segona no pot desfer el camí fins a primera. La defensa permet intentar eliminar un corredor separat de la base, dirigir una passada i fer que un defensor intermedi la talli. Si el llançador envia la pilota cap a una base buida, comet una falta de llançament (balk) i tots els corredors avancen. Passades i captures poden acabar en error, encara que el receptor atrapa automàticament els llançaments i no hi ha pilotes que se li escapin. El joc simplifica algunes excepcions, però conserva prou risc posicional perquè una ordre precipitada canviï una entrada.1
De la defensa assistida als vint llançaments
Els partits normals duren nou entrades i continuen amb entrades extres si acaben empatats. El marcador conserva els totals de carreres i cops vàlids (hits), que el joc compta quan un corredor arriba a primera sense ser eliminat. Durant les entrades extres, reutilitza progressivament les caselles inicials. Si una entrada supera nou carreres, la casella només en mostra l’última xifra mentre el total continua correcte; arribar a 99 carreres provoca el final immediat. Per començar, 1 Player Level 1 automatitza la persecució de la pilota i deixa sobretot les passades de retorn. Level 2 permet moure els defensors pròxims. Level 3 manté aquesta intervenció i augmenta l’exigència en llançament i bateig. Amb dos jugadors, Level 1 conserva la defensa assistida i Level 2 n’obre el control manual.1
Vint llançaments per escapar del partit llarg
El concurs de jonrons elimina entrades i joc defensiu: ofereix vint llançaments dins la zona de strike i compta quants jonrons aconsegueixes. Contest 1 és individual; Contest 2 alterna dues persones. La modalitat conserva el càlcul del cop de bat i ofereix una prova molt més curta per als moments en què no ve de gust disputar nou entrades.1

La progressió, doncs, no desbloqueja equips ni estadis: consisteix a assumir més responsabilitats. Seguir l’ombra de la pilota ajuda en defensa manual, i colpejar prop del centre del bat genera una sortida més ràpida. Són aprenentatges modestos però observables, més convincents que perseguir diferències invisibles entre els sis equips.1
La C-505 japonesa no és el joc d’exportació de 1987
A Sega Mark III / Master System, la versió examinada és la targeta japonesa C-505, publicada per Sega el 15 de desembre de 1985 amb 32 KB i un preu original de 4.300 ¥. És l’edició de 1985 que cal separar del Great Baseball d’exportació de 1987: compartir nom no autoritza a traslladar controls, continguts o crèdits entre tots dos jocs.23
La llista tècnica de MAME registra suport opcional per al teclat SK-1100. En aquesta configuració japonesa, cada jugador disposa de tecles direccionals, dues ordres contextuals i una combinació de tecles per activar el botó d’inici (Start). Una mateixa ordre pot fer batre, llançar, avançar, tornar, intentar eliminar un corredor o passar, segons la fase. Això encabeix moltes accions en un esquema petit, però exigeix interioritzar el context. El símbol encerclat «A» del diagrama de llançament continua sent ambigu; per tant, no convé convertir-lo en un botó addicional inventat.4

El millor i el pitjor
El millor
- El canvi de perspectiva separa clarament el duel de llançament de la cursa i la defensa.
- Els controls contextuals incorporen tocs curts, robatoris de base, intents d’eliminar corredors separats, talls defensius i errors.
- Els nivells permeten passar d’una defensa automatitzada a una intervenció més exigent.
- El concurs de jonrons condensa el bateig en una prova breu de vint llançaments.
El pitjor
- Els sis equips només es distingeixen per inicials, sense noms ni plantilles documentats.
- La defensa manual mou diversos jugadors pròxims alhora i resta precisió a les jugades delicades.
- Un partit de nou entrades pot allargar-se dins d’un joc visualment auster i amb poca varietat d’espais.
- La lectura d’algunes ordres contextuals exigeix aprendre convencions que la pantalla explica poc.
Per a estrategs pacients, no per a qui busca una temporada
Avui funciona millor com una síntesi primerenca del beisbol que com un joc de temporada per jugar-hi durant setmanes. El canvi entre el duel i la vista general del camp encara comunica bé què ha canviat i què exigeix la jugada. Quan un robatori surt bé o un defensor talla una passada i evita una carrera, l’austeritat visual deixa pas a una història esportiva breu i llegible.
Els límits també són clars. Els equips sense noms ni plantilles documentats ofereixen poca motivació, la defensa simultània pot resultar imprecisa i nou entrades reiteren escenaris molt semblants. Tampoc és una introducció amable si no tens el manual o coneixements bàsics de beisbol: la pantalla explica el marcador, però no tot el funcionament contextual dels controls.
És recomanable per a qui vulgui estudiar com una targeta de 32 KB transforma un esport complex en decisions compactes, o per a dues persones disposades a aprendre’n els gestos. Qui busqui llicències, plantilles, progressió persistent o una simulació exhaustiva hi trobarà massa poc. El millor record que deixa no és un equip campió, sinó l’instant en què la càmera s’allunya i tot el diamant demana una resposta.
Disponibilitat oficial
Revisada el
El 8 d’octubre de 2026, el catàleg de SEGA Shop no mostrava cap via de compra ni cap reedició identificable de la C-505. Aquesta constatació només descriu aquell canal comercial i no exclou altres vies oficials regionals.5
Una My Card fràgil i quatre marcadors de paper
La Sega My Card obliga a tractar l’objecte amb cura. El manual demana evitar doblecs, aigua, cops, calor, sol directe, ratllades, dissolvents i adhesius, i recomana guardar-la a l’estoig. No és una curiositat separada del joc; explica la fragilitat quotidiana d’un format prim i fàcil de manipular. El llibret també inclou quatre fulls per anotar la data, el nom i l’equip de cada partida. Permeten registrar entrada per entrada les carreres i els hits. La contracoberta anunciava, a més, un portatargetes promocional a canvi d’almenys quatre cupons de Sega My Card. Aquestes pàgines afegeixen al joc una petita pràctica domèstica de registre i col·lecció.1
Una autoria interna encara sense noms
SMS Power atribueix el desenvolupament del joc a Sega, però no concreta cap equip intern ni cap persona. Sense crèdits de producció públics més precisos, l’autoria interna ha de quedar oberta.3
La importància de la C-505 no necessita cap afirmació grandiloqüent. La seva condensació de partits, entrades extres, joc de bases i defensa manual mostra fins on podia arribar un disseny esportiu dins d’una targeta de 32 KB.
Notes i bibliografia
- Font primària: Great Baseball — manual japonès de Sega My Card Mark III. Sega Enterprises, Ltd.. Font primària japonesa de 22 pàgines per a regles, modes, controls, perifèrics i material físic de l’edició C-505. Consultada el . ↩
- Font primària: ソフトウェア一覧 | セガ・マークIII. Sega. Catàleg històric oficial emprat per verificar data, codi, format, capacitat, preu i editor de l’edició japonesa. Consultada el . ↩
- Font de referència: Great Baseball (グレートベースボール) [Card]. SMS Power!. Base de dades especialitzada que identifica la C-505 i la diferencia expressament del Great Baseball d’exportació de 1987. Consultada el . ↩
- Font de referència: MAME Master System software list — sms.xml. MAME Development Team. Llista tècnica utilitzada per corroborar data, número de sèrie, mida de la imatge i suport opcional de l’SK-1100. Consultada el . ↩
- Font primària: All Products — SEGA Shop. SEGA Shop / DPI Merchandising, Inc.. Catàleg comercial oficial emprat únicament per formular amb cautela l’estat d’accés actual. Consultada el . ↩
