Jocs Retro

Anàlisi

Waterworld per a Virtual Boy: salvar Enola abans que l’horitzó se l’empassi

Una persecució aquàtica de 1995 vista dins el visor vermell de Nintendo

Edició nord-americana en anglès, codi VUE-VWEE-USA

Una figura parpelleja entre motos aquàtiques; si la deixes escapar, el multiplicador de les rondes futures torna a ×1.

Portada frontal de l’edició nord-americana de Waterworld per a Virtual Boy.GameFAQs
Títol
Waterworld
Plataforma
Virtual Boy
Edició examinada
Nord-americana en anglès
Llançament documentat
21 de desembre de 1995
Desenvolupament i edició
Ocean of America
Gènere
Acció arcade i joc de trets
Jugadors
D’1 a 9, per torns alterns
Format
Cartutx de Virtual Boy
Codi de producte
VUE-VWEE-USA
Codi de barres
020295130015
01

Una persecució sobre un mar massa estret

En aquesta edició nord-americana de Virtual Boy, controles el trimarà del Mariner al voltant d’un Atoll assetjat. Cal destruir les motos dels Smokers, impedir que s’enduguin els AtollersAtoller: Habitant d’una ciutat flotant que el Mariner ha de protegir i rescatar durant cada ronda. i rescatar qualsevol víctima abans que el captor travessi el límit del camp. Enola, la figura que parpelleja, és la prioritat: conservar-la eleva un multiplicador entre rondes; perdre-la el retorna a ×1.15

La progressió consisteix a resistir rondes cada cop més hostils, acumular punts i guanyar vides, sense desament. El problema es fa evident tan aviat com la idea central: l’espai és reduït, els elements s’assemblen dins la paleta vermella i la mateixa persecució torna amb poques variacions. Waterworld té una regla amb nervi, però li costa construir prou joc al seu voltant.351

Partida de Waterworld amb el trimarà al centre, Atollers a l’aigua, motos enemigues i els indicadors de ronda, puntuació, vides i població.
La pantalla concentra tota la decisió: cal llegir qui fuig amb un Atoller, obrir una línia de tir i rescatar-lo sense abandonar la resta del camp.MobyGames
02

Enola, el mapa i les ciutats flotants

La llicència redueix el món de la pel·lícula a una premissa funcional. Després d’un cataclisme, els supervivents habiten ciutats flotants anomenades Atolls i custodien aigua, terra i llavors. El Deacon dirigeix els Smokers, una banda que saqueja aquests assentaments, mentre el Mariner hi arriba amb el seu trimarà per defensar-los.1

Enola porta tatuat el mapa que podria conduir a terra ferma i, per això, és important per als Smokers. Durant el joc, ella parpelleja entre la resta d’Atollers. No hi ha gaire relat durant la partida, però almenys personatge, objectiu i sistema de puntuació assenyalen en la mateixa direcció.12

03

Derrapar, disparar i rescatar abans del marge

El trimarà avança amb el botó amunt —A, B i SELECT també serveixen per avançar—, gira amb esquerra o dreta i dispara amb qualsevol gallet. La nau conserva inèrcia, de manera que girar no equival a aturar-se i apuntar: sovint cal derrapar, observar la trajectòria dels primers projectils i corregir els següents. Només hi pot haver quatre projectils en pantalla alhora, una restricció que castiga disparar sense mirar.1

Quan una moto recull un Atoller, la víctima parpelleja mentre el captor enfila el marge del camp. Destruir la moto l’allibera il·lesa i la retorna a l’Atoll; arribar tard significa perdre-la. Aquesta seqüència és la millor part del disseny perquè enllaça informació, ruta i conseqüència: cal decidir si travesses l’escena per rescatar algú o acabes primer amb una amenaça més pròxima.1

Un impacte no atura l’acció: el trimarà parpelleja i queda invulnerable durant uns instants. Aquesta treva permet sortir d’un embolic, però la poca separació visual entre objectius, enemics i trets fa que alguns contactes semblin arbitraris. La dificultat prové tant de prioritzar bé com de desxifrar què està passant.1

Escena de combat amb el trimarà i diverses motos aquàtiques representades com figures vermelles petites sobre un fons fosc.
Les siluetes compactes mostren el límit més persistent: reconèixer a temps motos, persones i projectils és més difícil que formular la decisió correcta.MobyGames

Controls que convé dominar

Ordres principals del trimarà1
AccióOrdreConseqüència
ImpulsarAmunt, A, B o SELECTGuanya velocitat i manté la persecució.
GirarEsquerra o dretaCanvia el rumb sense anul·lar immediatament la deriva.
DispararQualsevol galletLlança fins a quatre projectils simultanis.
Vista aèriaAvallEleva la càmera per localitzar Atollers i amenaces.
PausaSTARTAtura o reprèn l’acció; durant la pausa també es poden afegir jugadors.

Els enemics ordinaris formen una escala llegible sobre el paper: Smokers, Berserkers, Thrashers i Seekers són progressivament més ràpids i valen 100, 200, 300 i 400 punts. Les llanxes patrulleres, anomenades «PT Boats» al joc, apareixen si tots els Atollers han estat capturats i no donen punts. Els taurons rastrejadors («Tracker Sharks»), en canvi, són indestructibles: una alarma n’anuncia l’arribada i els trets només els poden alentir.1

El manual proposa dues idees útils. Envestir les parets de l’Atoll elimina obstacles, mentre que derrapar i disparar en angle permet escombrar una zona amb els projectils. Totes dues tècniques aprofiten el moviment del vaixell, però cap no resol la pobresa del camp: dominar Waterworld significa aprendre a extreure precisió d’una escena que comunica poc.1

04

Rondes, multiplicadors i fins a nou torns

Cada ronda comença amb un Atoller addicional i acaba quan cau l’últim enemic. Aleshores la càmera puja a una vista aèria, mostra la situació del camp i passa al recompte de bonificacions. La transició separa bé la urgència del combat del moment de valorar què s’ha conservat.1

Enola dona continuïtat a aquesta successió. Si acaba segura, el seu multiplicador creix fins a ×8 i amplifica la bonificació; si és capturada, torna a ×1. Salvar tots els Atollers i complir condicions especials afegeix punts, mentre que cada 25.000 punts concedeix una vida extra. Per tant, una mala persecució perjudica tant el present com el rendiment de les rondes futures.1

Pantalla estereoscòpica de bonificació amb els conceptes de puntuació dels Atollers, el total de ronda i el multiplicador d’Enola.
El recompte converteix els rescats en progressió: protegir Enola manté el multiplicador que pot transformar una ronda neta en moltes més opcions de supervivència.Planet Virtual Boy

La modalitat d’un a nou jugadors és menys espectacular del que suggereix la xifra. Amb la partida en pausa, cada pulsació d’A afegeix un jugador, i els torns canvien entre rondes. És una competició alterna de puntuacions, no una batalla simultània; pot funcionar en grup, però també multiplica les esperes i no modifica les regles.12

05

La profunditat vermella del Virtual Boy

Waterworld no és només un joc tenyit de vermell: les dues pantalles del Virtual Boy presenten perspectives lleugerament separades perquè el visor construeixi profunditat. El trimarà ocupa un pla pròxim i les motos es distribueixen cap a l’horitzó. L’efecte ajuda a suggerir distància, però no compensa unes siluetes minúscules ni amplia l’àrea de maniobra.25

Abans de jugar cal ajustar la distància interpupil·lardistància interpupil·lar (IPD): Separació entre els centres de les pupil·les; el dial del Virtual Boy adapta les dues imatges estereoscòpiques a aquesta distància. amb el dial IPD i afinar la nitidesa amb el lliscador FOCUS. La pausa automàtica, activada per defecte, interromp la partida al cap d’uns quinze minuts. El manual també indica que cal abandonar l’ús davant mareig, nàusees, cansament o molèsties oculars: aquesta edició depèn d’un maquinari que exigeix preparació i descans.1

Parell estereoscòpic de Waterworld amb dues vistes paral·leles del trimarà, els enemics i el text que anuncia una vida extra cada 25.000 punts.
Les dues meitats no són una pantalla dividida: cada ull rep una perspectiva pròpia, i el visor les combina per ordenar embarcacions i figures en profunditat.Planet Virtual Boy

El comandament de la consola està ben aprofitat: els dos gallets faciliten disparar, avall obre la vista aèria i la pausa concentra els ajustos i permet afegir jugadors. Tanmateix, les nombroses alternatives per impulsar el trimarà no generen accions diferents. El sistema és accessible, però queda lluny d’explotar tota la simetria del comandament.1

El millor i el pitjor

El millor

  • El multiplicador d’Enola converteix cada rescat en una decisió amb conseqüències per a les rondes següents.
  • La deriva del trimarà permet orientar els trets mentre es manté el moviment.
  • La vista aèria i el recompte de bonificacions donen una pausa útil entre rondes.
  • La dificultat introdueix enemics més ràpids i amenaces amb comportaments diferenciats.

El pitjor

  • El camp és petit i la representació vermella dificulta distingir persones, motos i projectils.
  • Les rondes repeteixen aviat la mateixa tasca amb poca transformació de l’espai.
  • L’absència de desament obliga a recomençar una progressió basada sobretot en puntuació i resistència.
  • Els nou jugadors juguen per torns alterns, no en una competició simultània.
06

Una idea digna de rescat, amb poca aigua per navegar

Avui, la millor defensa de Waterworld és la relació entre rescat i aposta. Enola obliga a mirar més enllà del blanc immediat, i la deriva dona un punt d’ofici a cada tret ben orientat. Durant unes quantes rondes, protegir una figura fràgil mentre tot llisca cap al marge produeix una tensió clara i poc habitual.

Aquesta virtut no amaga els límits. La varietat d’enemics augmenta la velocitat i l’agressivitat, però el camp, l’objectiu i el ritme canvien poc. La música i la transició aèria aporten més caràcter que les figures vermelles, que sovint redueixen una persecució tàctica a una col·lisió de taques.5

És recomanable per a qui vulgui estudiar el catàleg de Virtual Boy, gaudeixi perseguint puntuacions i accepti sessions breus amb repetició severa. No és una bona porta d’entrada per a qui busqui una aventura basada en la pel·lícula, varietat d’escenaris o lectura visual impecable. Hi ha una idea digna de rescat; el joc, com els seus Atollers, no sempre arriba sa i estalvi a la riba.

07

Un cartutx que necessita el seu manual

L’exemplar documentat és un cartutx nord-americà en anglès, identificat com VUE-VWEE-USA i publicat el 21 de desembre de 1995. La capsa, el cartutx i el manual formen una edició inequívocament lligada al Virtual Boy. La classificació exterior K-A indicava «Ages 6+», encara que l’avís interior de maquinari prohibia l’ús als menors de set anys.31

Cartutx nord-americà de Waterworld per a Virtual Boy amb etiqueta il·lustrada i la marca de la consola.
El cartutx documenta el format físic i la identitat de l’edició nord-americana de Waterworld per a Virtual Boy.MobyGames

El manual, imprès al Japó, dedica més espai del que sembla a explicar enemics, puntuacions, tècniques i ajustos oculars. També conserva una petita contradicció històrica entre la classificació d’edat de la capsa i l’advertència del visor. Més que un extra ornamental, és la peça que permet entendre un joc que a la pantalla explica molt poc.1

08

Ocean redueix la llicència a una sola persecució

Els crèdits atribueixen el disseny i la programació a Jason Plumb i Steve Woita, i el disseny i l’art principal a Shane Moura. Jon Dunn figura com a responsable de so i música; a GameFAQs també hi figura la variant Jonathan Dunn. Ocean of America va reunir així un equip compacte per adaptar la llicència al maquinari estereoscòpic de Nintendo.14

La solució escollida no intenta reproduir tota la pel·lícula. Concentra el conflicte en un espai, una embarcació i una població que pot desaparèixer pel marge. Aquesta reducció dona coherència mecànica a la llicència, però també explica per què l’experiència s’esgota aviat: el concepte inicial gairebé coincideix amb el joc complet.1

09

Ni desastre absolut ni tresor ocult

La ressenya de Nintendo Life publicada el 2009 va assenyalar l’espai reduït, la repetició, la poca varietat i els gràfics difícils de llegir com a defectes centrals. Alhora, va destacar la transició aèria entre rondes, l’augment gradual de dificultat, la deriva del vaixell i la música. És un balanç convincent perquè aquestes virtuts no neguen la pobresa estructural; simplement expliquen per què la partida no és buida del tot.5

Considerat avui, Waterworld interessa més com a disseny incomplet que com a tresor ocult. El multiplicador d’Enola demostra que una regla petita pot donar memòria a una sèrie de rondes, mentre la mala llegibilitat mostra com una interfície pot desfer aquesta tensió. No cal convertir-lo en clàssic per reconèixer la lliçó: fins i tot un mar infinit pot quedar petit si totes les decisions passen al mateix racó.

Termes del glossari emprats

Atoller (Atoller)
Habitant d’una ciutat flotant que el Mariner ha de protegir i rescatar durant cada ronda.
distància interpupil·lar (IPD) (interpupillary distance (IPD))
Separació entre els centres de les pupil·les; el dial del Virtual Boy adapta les dues imatges estereoscòpiques a aquesta distància.

Notes i bibliografia

  1. Font primària: Waterworld Instruction Booklet. Ocean of America, Inc. (escaneig preservat per Planet Virtual Boy). Manual primari de l’edició nord-americana, consultat per a argument, controls, sistemes, puntuació, crèdits i configuració del Virtual Boy. Consultada el .
  2. Font de referència: Waterworld (1995). Planet Virtual Boy. Fitxa especialitzada utilitzada per corroborar plataforma, gènere, regió i modalitat de torns alterns. Consultada el .
  3. Font de referència: Waterworld (1995) Releases. Planet Virtual Boy. Registre de l’edició física nord-americana, amb data, número de sèrie, codi de barres, idioma i absència de desament. Consultada el .
  4. Font de referència: Waterworld – Credits. GameFAQs. Base de dades emprada per contrastar els crèdits personals que apareixen al manual. Consultada el .
  5. Font secundària: Waterworld Review (Virtual Boy). Nintendo Life. Ressenya signada utilitzada per contextualitzar la recepció crítica i contrastar virtuts i limitacions de l’experiència. Consultada el .

Waterworld i els noms, personatges i elements associats pertanyen als seus titulars respectius. Les imatges s’inclouen amb finalitat informativa, crítica i documental.

Autoria: Jocs Retro.

1484 paraules · 7 imatges · 5 fonts citades · 30 crides visibles