Anàlisi
Champion Kendo per a SG-1000: els passos són automàtics, però cada cop és responsabilitat teva
Kendo de precisió en una Sega My Card
Edició japonesa per a SG-1000
Quan els dos practicants de kendo s’acosten automàticament fins a la distància de combat, una direcció i un botó decideixen si colpeges, bloqueges o regales l’assalt.
- Títols
- Champion Kendo · チャンピオン剣道
- Plataforma revisada
- SG-1000
- Regió
- Japó
- Llançament
- 1986; el mes exacte no està resolt
- Desenvolupament i edició
- Sega
- Gènere
- Esport
- Jugadors
- 1–2 simultanis
- Modalitats
- Combat per equips i combat individual
- Format
- Sega My Card
- Codi comercial
- C-67
Un duel on la consola governa els passos
En aquesta edició japonesa per a SG-1000, Champion Kendo et posa al costat del kendoka blanc, un practicant de kendo, davant una successió de rivals negres. Els combatents avancen i retrocedeixen automàticament: tu esculls una de quatre tècniques, ataques o prepares la defensa mentre l’àrbitre valida el resultat. L’objectiu és continuar guanyant, sigui superant equips de cinc membres o adversaris individuals fins a la derrota.1
Aquesta renúncia al control dels passos és alhora la idea més singular i la feblesa decisiva. La partida no consisteix a córrer per l’escenari, sinó a llegir quan la distància automàtica obre una oportunitat. El problema és que la interfície japonesa explica poc per si sola: sense conèixer la correspondència entre direcció, tècnica i botons, un sistema deliberat pot semblar una baralla capritxosa.

No hi ha una història desenvolupada ni adversaris amb nom propi. El kendoka blanc ocupa el costat JOY-1, el negre representa el bàndol de la CPU i l’àrbitre jutja les tècniques vàlides. Aquesta austeritat encaixa amb un joc esportiu construït al voltant de l’assalt, no d’una ficció marcial.
Escollir la tècnica abans que es tanqui la distància
Quatre direccions, quatre tècniques
La palanca no mou el kendoka. Amunt selecciona Men, el cop al cap; avall tria Dō, dirigit al tronc; esquerra correspon a Kote, sobre el canell; i dreta prepara Tsuki, l’estocada a la gola. Després cal prémer el botó 3 per atacar. Això converteix cada direcció en una intenció, no en un desplaçament.1
Per defensar, tries la guàrdia de la mateixa manera i prems el botó 2. El crit de l’adversari funciona com a avís sonor, mentre la separació entre els shinai, les espases de bambú, indica si el cop pot arribar. La decisió és breu però completa: identificar l’amenaça, valorar la distància i respondre abans que l’aproximació automàtica tanqui la finestra.1

Cada tècnica puntua de manera diferent
La puntuació és asimètrica. Tsuki concedeix 1.000 punts quan entra i 100 quan es defensa; Kote reparteix 300 punts tant a l’atac com a la defensa. Men i Dō concedeixen 500 punts en atac i 200 en defensa.
| Tècnica | Atac | Defensa |
|---|---|---|
| Kote | 300 | 300 |
| Men | 500 | 200 |
| Dō | 500 | 200 |
| Tsuki | 1.000 | 100 |
El marcador d’equips mostra rècord, ronda, victòries de cada bàndol, temps, puntuació i les dues alineacions. Un cercle assenyala qui ha executat la tècnica i una creu marca el costat vençut. El combat individual conserva rècord, puntuació i temps, però presenta dos mesuradors de dany; rebre una tècnica en buida un i evitar nous cops permet recuperar-lo gradualment.1
El consell més útil és acceptar que no controles l’aproximació. Observa quan els shinai entren a l’abast, escolta el crit rival i prepara una sola resposta coherent. Si encadenes direccions i botons com si fossin moviments d’un joc de lluita, la pantalla no et retorna prou informació per corregir l’error.
Cinc kendokes o una resistència sense final
En solitari, el combat per equips ofereix sis nivells. Cada bàndol presenta cinc kendokes —des de l’avantguarda fins al capità— i cada enfrontament es disputa al millor de tres punts durant dos minuts. Si cau el teu capità, s’acaba la partida; si derrotes el capità contrari, entra un equip nou i continues en la partida.1

El combat individual encadena adversaris fins que perds. La derrota arriba quan el teu mesurador s’esgota o quan, en acabar els dos minuts, en conserves menys que el rival. Si tots dos mesuradors queden igualats, hi ha pròrroga; en equips també se’n juga una si el temps acaba amb 0-0 o 1-1. Cada kendoka superat aporta 1.000 punts i el mesurador restant se suma al marcador.1
| Àmbit | Resultat | Bonificació |
|---|---|---|
| Enfrontament | 1-0 | 1.000 punts |
| Enfrontament | 2-1 | 2.000 punts |
| Enfrontament | 2-0 | 3.000 punts |
| Equip | 5-4 | 5.000 punts |
| Equip | 5-3 | 6.000 punts |
| Equip | 5-2 | 7.000 punts |
| Equip | 5-1 | 8.000 punts |
| Equip | 5-0 | 10.000 punts |
| Equip | 5-0 sense rebre cap tècnica | 20.000 punts |
| Temps restant | Cada segon | 100 punts |

En dos jugadors es mantenen el combat per equips i el combat individual, però desapareixen els nivells de la CPU. Si no es fa cap selecció al menú d’un jugador, el programa inicia automàticament el combat per equips al nivell 1. Aquest automatisme, sumat als rètols japonesos, explica per què és fàcil jugar sempre a la mateixa modalitat sense adonar-se de l’alternativa.1
La Sega My Card necessita una porta d’entrada
L’edició revisada és una Sega My Card japonesa amb codi comercial C-67. Tant l’SC-3000 com l’SG-1000 necessiten el Card Catcher venut per separat, perquè la targeta no s’insereix directament en aquestes màquines. A l’SG-1000 II, els comandaments es connecten als ports corresponents; la Sega Mark III accepta directament la mateixa targeta.21
Amb les palanques de control SJ-150, SJ-200 o SJ-300, la palanca selecciona una tècnica, el botó 2 serveix per defensar i el botó 3 serveix per atacar. El teclat SK-1100 ofereix una disposició alternativa: les tecles de fletxa, HOME/CLR i INS/DEL controlen el jugador 1, mentre E, X, S, F, CTRL i FUNC corresponen al segon. No són ordres addicionals de moviment; els passos continuen automatitzats.1
Champion Kendou és una romanització alternativa habitual; també s’empren Champion Kendo i チャンピオン剣道. El joc va tenir una edició per a MSX diferent de la Sega My Card per a SG-1000. Aquí es tracta exclusivament aquesta última.4
El millor i el pitjor
El millor
- L’avanç automàtic concentra cada intercanvi en la lectura de la distància i el moment.
- La puntuació diferencia les quatre tècniques entre l’atac i la defensa.
- El combat per equips i el combat individual canvien les condicions de victòria i la informació del marcador.
- La partida a dos elimina la progressió contra la CPU i converteix el sistema en un duel de lectura mútua.
El pitjor
- El joc comunica malament la relació entre direcció, tècnica, atac i defensa sense el manual.
- La interfície japonesa i els símbols dels marcadors dificulten distingir les dues modalitats al primer contacte.
- No poder governar els passos fa que els errors de distància semblin arbitraris fins que s’entén el ritme.
- La presentació austera dona poc context als adversaris sense nom i als combats mostrats a la mateixa pista.
Una disciplina estranya per a qui gaudeix desxifrant sistemes
Avui, la millor raó per jugar-hi és descobrir un joc esportiu electrònic construït sense moviment manual. Quan entens que la distància és informació i no una ordre, el combat deixa de semblar erràtic: cada aproximació demana una previsió, cada crit anuncia una amenaça i cada tècnica assigna una puntuació diferent a l’atac i la defensa.
Aquesta virtut no elimina la fricció. Els símbols japonesos, el ritme rígid i la resposta poc explícita castiguen qualsevol intent d’aprendre només provant botons. La presentació austera, els adversaris sense nom i els combats mostrats a la mateixa pista aporten poc context per orientar els primers intents. Cal el manual, una taula de controls o prou paciència per donar sentit als fracassos inicials.
Una ressenya retrospectiva de Sega Does va descriure els controls com a feixucs i difícils de desxifrar, una impressió comprensible sense la documentació oficial. Les regles contenen més estructura de la que suggereix aquesta primera experiència, però el joc continua comunicant-les malament. La complexitat existeix; la pedagogia, gairebé no.5
És recomanable per a qui gaudeixi desmuntant sistemes breus, perseguint puntuacions o disputant duels cara a cara a la mateixa consola amb regles poc comunes. No és un bon punt d’entrada per a qui busqui moviment lliure, espectacle o aprenentatge intuïtiu. Champion Kendo demana que deixis caminar la màquina i assumeixis tota la responsabilitat del moment del cop.
Disponibilitat oficial
Revisada el
A 24 d’agost de 2026, el catàleg històric oficial de Sega conserva la fitxa C-67, però no ofereix cap enllaç de compra ni d’accés oficial per a Champion Kendo. Aquesta absència al catàleg no demostra que no existeixi cap altra reedició oficial arreu.2
Una targeta, un adaptador i quatre pàgines per apuntar punts
La capsa japonesa situa el joc dins la línia Sega My Card. El conjunt físic conserva el codi C-67, el títol japonès i una contraportada que resumeix la compatibilitat. És una edició pensada per explicar tant el programa com l’adaptador necessari per fer-lo funcionar en el maquinari SG.2

El manual dedica tres pàgines completes i part d’una quarta a fulls de SCOREBOOK perquè el jugador anoti nom, data i puntuació. La contraportada també promociona un portatargetes que es podia obtenir reunint quatre cupons de Sega My Card. Són petits indicis d’un joc concebut per repetir combats i conservar-ne el registre fora de la pantalla.1
Dos codis que no convé confondre
La capsa i els catàlegs identifiquen C-67 com a codi comercial. La contraportada del manual imprimeix C-5067, però la funció documental d’aquest segon codi és desconeguda i no equival automàticament a C-67. SMS Power també cataloga una edició taiwanesa R-067; per tant, la història comercial del joc va més enllà de l’edició japonesa analitzada aquí.13
Sega, 1986 i un mes que els registres no resolen
Sega és la desenvolupadora i editora de Champion Kendo; no consten crèdits personals de disseny o programació. El joc és de 1986. Guardiana situa el llançament al març, mentre el catàleg de Sega només confirma l’any i adverteix que molts títols de l’època no tenien una data precisa.26
El joc japonès de 1986 es va publicar en format Sega My Card amb el codi C-67. SMS Power cataloga una edició taiwanesa R-067. Aquest article examina exclusivament l’edició japonesa per a SG-1000.3
Més coherent del que sembla, menys accessible del que necessita
La ressenya retrospectiva de Sega Does és severa amb la sensació de control i amb la dificultat d’entendre les dues modalitats. Presenta l’experiència com una successió d’ordres poc previsibles i descriu la barrera d’entrada amb precisió. És un testimoni útil sobre el primer contacte, però no demostra que el sistema sigui aleatori.5
Considerat avui amb el manual al costat, Champion Kendo resulta més coherent que amable. Automatitzar els passos és una decisió atrevida que concentra l’atenció en tècnica, distància i temps; comunicar-la amb tan pocs senyals és el defecte que la condemna a semblar pitjor del que és. No és un clàssic ocult, però sí una curiositat mecànica digna de ser entesa abans de ser descartada.
Notes i bibliografia
- Font primària: Champion Kendo SG-1000 Japanese Manual. Sega Retro (reproducció d’un manual original de Sega). Escaneig complet del manual japonès original; font principal per als controls, els modes, el marcador, la puntuació i la compatibilitat. Consultada el . ↩
- Font primària: SG-1000 software list. SEGA. Catàleg corporatiu oficial emprat per verificar l’any, el format Sega My Card, el codi C-67 i l’estat de l’accés oficial en la data de consulta. Consultada el . ↩
- Font de referència: Champion Kendou (チャンピオン剣道). SMS Power!. Base especialitzada emprada per contrastar jugadors, autoria corporativa, tècniques, codi japonès i edició taiwanesa. Consultada el . ↩
- Font de referència: Champion Kendo (1986). MobyGames. Fitxa de referència usada amb cautela perquè agrupa les edicions de SG-1000 i MSX; serveix per contrastar identitat, any i crèdit corporatiu. Consultada el . ↩
- Font secundària: Champion Kendou (SG-1000, 1986). Sega Does. Ressenya retrospectiva de l’edició SG-1000, útil com a testimoni secundari de la dificultat pràctica dels controls i dels sis nivells. Consultada el . ↩
- Font de referència: SG-1000 (SC-3000) games list. Guardiana. Base independent que situa el llançament al març de 1986; el mes es manté sense resoldre perquè altres registres discrepen i Sega només confirma l’any. Consultada el . ↩
