Jocs Retro

Anàlisi

Sonic the Hedgehog: Spinball a Sega Master System: apuntar Sonic abans que caigui

Una fortalesa volcànica convertida en taula de pinball

Edició de Sega Master System/Mark III, amb documentació de les publicacions europea, australiana i brasilera

Cada cop de pala pot enviar Sonic cap a una maragda o fer-lo rodolar fins al fons de la fortalesa.

Portada europea de l’edició de Master System: Sonic ocupa el lloc de la bola mentre Robotnik domina la fortalesa del fons.MobyGames
Títol
Sonic the Hedgehog: Spinball
Plataforma
Sega Master System/Mark III
Any documentat
1995 a Europa i al Brasil; la publicació australiana apareix datada el 1994 o el 1995 segons la font
Jugadors
1
Estructura
4 nivells de 3 actes
Desenvolupament acreditat
Sega Interactive Development Division
Edicions documentades
Europa, Austràlia i el Brasil
01

Quan Sonic es converteix en la bola

A Sonic the Hedgehog: Spinball per a Sega Master System, la velocitat habitual de Sonic queda sotmesa a una regla estranya: bona part del temps és alhora heroi i bola. Les pales de pinballpala de pinball: Peça mòbil situada habitualment a la part baixa d’una taula de pinball; el jugador l’acciona per impulsar o retenir la bola. l’impulsen per cambres verticals, mentre la creu direccional permet corregir-ne el moviment quan camina o gira. No es tracta només d’acumular punts; cal trobar maragdes, obrir passos i arribar a l’adversari final de cada nivell.1

La campanya conté quatre nivells de tres actes. Reunir totes les maragdes d’un nivell obre l’enfrontament amb l’adversari final i, després de derrotar-lo, una fase especial de tres gàbies anomenada Bonus Cages. Aquesta cadena converteix cada taula en un espai que s’ha d’aprendre: els rebots fan avançar, però també poden retornar Sonic a una zona ja superada.1

Aquí neix tant la gràcia com el defecte més greu. Una trajectòria ben calculada descobreix una canonada o assoleix una diana llunyana; una desviació mínima desfà l’ascensió i obliga a reconstruir-la. La part de la taula que es veu a la pantalla només n’ensenya un fragment, de manera que el coneixement del recorregut pesa gairebé tant com els reflexos.

Sonic en forma de bola entre dues pales de pinball, amb aigua a la part inferior.
Les dues pales ocupen la zona baixa de la cambra: cal llegir la caiguda de Sonic, decidir quina s’acciona i preparar l’angle de la trajectòria següent.GameFAQs
02

Robotnik amaga una fàbrica dins del volcà

Robotnik ha construït la Volcano Veg-O Fortress dins del volcà d’una illa. La lava alimenta aquesta fàbrica, on manté captives les criatures de Mobius per transformar-les en robots. Sonic hi entra per alliberar els animals i desactivar una instal·lació concebuda alhora com a fortalesa, fàbrica i enorme sistema de pinball.1

Els enemics reforcen aquesta idea industrial: quan Sonic destrueix un robot, n’allibera l’animal tancat a dins. Així, xocar contra una peça mòbil no és només una manera de sumar punts o alterar la trajectòria; també converteix l’impacte en un petit rescat dins la fàbrica de Robotnik.1

Pantalla d’inici de Toxic Pools amb Robotnik sobre una instal·lació industrial en forma de taula.
Toxic Pools presenta cada cambra com una part de la fàbrica de Robotnik; el decorat industrial dona sentit narratiu als mecanismes de pinball.GameFAQs
03

Apuntar, rebotar i corregir la caiguda

Les pales no serveixen únicament per evitar una caiguda. També apunten Sonic cap a enemics, dianes i accessos elevats; si es manté una pala alçada, fins i tot pot retenir-lo prou per preparar el tir. Els topalls el projecten amb més velocitat i donen punts, mentre que determinades dianes obren túnels o passadissos secrets.1

Els túnels comuniquen seccions del mateix nivell i els teletransportadors porten a punts importants. Per això convé mirar què hi ha al voltant abans d’accionar les dues pales per instint: un llançament potent pot ser menys útil que un angle baix que enviï Sonic cap al conducte correcte. Les fletxes indiquen la ruta prevista quan l’arquitectura es torna confusa.1

Zona rocosa amb Sonic, pales, ressorts, anells i mecanismes de colors.
La captura reuneix ressorts, anells i peces mòbils en poc espai; cada objecte pot alterar l’angle o suggerir una ruta, així que mirar la taula és tan important com reaccionar.

El joc ofereix dos esquemes per controlar les pales. L’esquema 1 (Type 1) assigna la pala esquerra al botó 1 i la pala dreta al botó 2. En l’esquema 2 (Type 2), prémer la direcció avall de la creu direccional acciona la pala esquerra, el botó 2 controla la dreta i el botó 1 acciona totes dues alhora. A la pantalla de títol, la creu permet triar entre començar la partida (Start) i obrir el menú d’opcions (Options), i el botó Pause de la consola confirma la selecció. Fora del pinball, els botons també fan saltar Sonic; per executar l’arrencada giratòria carregada, anomenada Super Spin Dash, cal mantenir avall i prémer el botó 1 o 2.1

Els dos esquemes de control de les pales1
EsquemaPala esquerraPala dretaTotes dues
Type 1Botó 1Botó 2Botons 1 i 2
Type 2Avall a la creuBotó 2Botó 1

El botó Pause es troba a la consola: pausa o reprèn la partida, avança per algunes pantalles i confirma Start o Options al títol. És una peculiaritat petita però important de l’experiència Master System. A les opcions també es pot triar el mode fàcil (Easy) o normal (Normal); el fàcil redueix la quantitat de dianes necessàries i resulta una bona porta d’entrada.1

04

Maragdes, adversaris finals i tres gàbies contra rellotge

Els dos primers nivells amaguen tres maragdes cadascun; els dos últims, cinc. La pujada de tres a cinc obliga a explorar més ramificacions abans d’arribar a l’adversari final. Toxic Pools, Lava Powerhouse, The Machine i The Final Showdown no són taules independents de sala recreativa: formen una campanya ordenada amb objectius acumulatius.1

Després de cada adversari final arriba Bonus Cages, la fase especial de gàbies de bonificació. Consta de tres gàbies. Recollir la meitat dels anells obre el pas cap a la gàbia següent, i cal sortir de la tercera abans que s’acabi el temps. Si el rellotge arriba a zero abans de fugir, es perden les recompenses reunides; córrer per més caixes misterioses augmenta, doncs, el premi i el risc alhora.1

Sonic en forma de bola entre dues canonades metàl·liques i diverses anelles.
Les canonades divideixen la caverna en rutes: entrar al conducte adequat pot portar Sonic a una zona amagada, mentre un rebot imprecís el retorna al circuit visible.

Les opcions permeten seleccionar un total de 3, 5 o 7 partides de cinc boles. Com que la xifra inclou la primera partida completa, queden respectivament 2, 4 o 6 partides addicionals. Després de perdre una vida, la pantalla mostra puntuació, anells, vides i continuacions. Encara hi ha una última extravagància: a la pantalla de coincidència, anomenada Match, s’aturen quatre xifres i es concedeix una vida si coincideixen amb les quatre xifres finals de la puntuació.1

05

La fortalesa de Master System, vista per fragments

L’edició analitzada és la de Sega Master System/Mark III i està concebuda per a un sol jugador. El manual anglès conservat correspon a una edició autoritzada per a Australàsia, mentre que les fonts especialitzades també documenten publicacions europees i brasileres. No hi ha base per atribuir diferències funcionals entre aquestes regions ni entre una Master System i una Mark III.134

Els crèdits interns transcrits per SMS Power atribueixen el desenvolupament a Sega Interactive Development Division. Hideki Ikeda hi figura com a programador principal, Michael Chung com a artista principal i John Brandstetter com a productor de Master System. Aquesta atribució és específica de l’edició de vuit bits i evita importar crèdits d’altres plataformes.2

Pantalla de resum amb 35.000 punts, zero anells, quatre vides i quatre continuacions.
Després de perdre una vida, la versió agrupa puntuació, anells, vides i continuacions; aquesta pausa permet valorar el cost de la caiguda abans de reprendre la taula.

La resolució baixa obliga a treballar només amb la part de la taula que es veu a la pantalla, i la informació global queda fora de camp. A canvi, els elements essencials —Sonic, pales, anells i peces mòbils— destaquen amb prou claredat. L’edició redueix la visió de conjunt, però conserva la idea decisiva: navegar una fortalesa mitjançant la física del pinball.1

El millor i el pitjor

El millor

  • Converteix Sonic en la bola d’un espai navegable, no en un simple projectil de pinball.
  • Les dianes, canonades i teletransportadors donen una funció exploratòria als rebots.
  • Els dos esquemes permeten controlar les pales per separat o combinar-ne l’acció.
  • La recerca de maragdes dona un objectiu clar a cada taula.

El pitjor

  • Una mala trajectòria pot obligar a repetir una ascensió llarga sense haver pres una decisió interessant.
  • La part de la taula que es veu a la pantalla és petita i dificulta anticipar mecanismes situats fora de camp.
  • La física indirecta castiga especialment mentre encara no es coneixen les rutes.
  • Quatre nivells poden semblar pocs a qui busqui la varietat d’un joc de plataformes convencional.
06

Un Sonic per a qui prefereix aprendre rutes

Avui continua interessant perquè no tracta el pinball com un minijoc decoratiu. Les taules són nivells amb camins, interruptors i objectius persistents, i Sonic conserva prou control directe perquè una trajectòria dolenta no sigui sempre una condemna. Quan el jugador entén una cambra, encadenar pala, topall i canonada produeix una satisfacció molt particular.

També exigeix tolerància. Repetir una ascensió després d’una caiguda pot cansar, i la part de la taula que es veu a la pantalla converteix les primeres partides en aprenentatge per xoc. No és la millor tria per a qui vulgui la fluïdesa contínua d’un Sonic convencional ni per a qui esperi la precisió calculable d’una taula de pinball pura.

Sí que és recomanable per a qui gaudeixi cartografiant espais, dominant sistemes estranys i acceptant que una bona decisió encara depèn d’un rebot. Cal començar en Easy, aprendre una ruta abans de perseguir punts i resistir la temptació d’accionar sempre les dues pales. Sonic corre menys que de costum, però cada centímetre guanyat costa més.

07

Capses regionals, codis i un manual aclaridor

L’edició europea utilitza el número de producte 9034, mentre que la publicació brasilera de Tec Toy apareix com a 028480 o 028.480 i duu el codi de barres 7891196028489. Són diferències comercials i d’embalatge documentades; no demostren canvis en el programa.34

Portada brasilera de Tec Toy amb Sonic, Robotnik, la indicació 4 MEGA i el segell de classificació lliure.
La coberta de Tec Toy canvia la presentació comercial amb el distintiu 4 MEGA i marques brasileres; permet reconèixer l’edició regional, però no prova diferències de joc.GameFAQs

El manual australià mostra fins a quin punt el llibret completava l’experiència física: explica la funció del botó Pause de la consola, desplega una taula de puntuacions i inclou una línia telefònica de pistes. Sense aquest llibret, algunes ordres de menú i la diferència entre Type 1 i Type 2 resulten menys evidents.1

Les edicions europea i brasilera apareixen datades el 25 de gener de 1995. Per a Austràlia, en canvi, les fonts discrepen: GameFAQs indica 1994 i VGDB, 1995. Amb aquesta discrepància, només es pot situar la publicació australiana entre 1994 i 1995.45

08

Una producció de vuit bits amb crèdits propis

La transcripció dels crèdits diferencia explícitament les funcions de Master System de les corresponents a Game Gear. Aquesta separació confirma que l’edició de vuit bits no s’ha d’explicar amb una autoria genèrica compartida per totes les plataformes, i permet situar-ne la producció sense barrejar equips ni responsabilitats.2

La distribució a Europa, Austràlia i el Brasil mostra fins on continuava arribant la Master System a mitjan anys noranta. Tec Toy va publicar oficialment l’edició brasilera, mentre Sega Ozisoft apareix vinculada al material australià. El llegat més honest d’aquesta versió és modest però singular: comprimeix la idea de Sonic com a bola jugable sense reduir-la a una còpia literal d’una altra edició.34

Termes del glossari emprats

pala de pinball (flipper)
Peça mòbil situada habitualment a la part baixa d’una taula de pinball; el jugador l’acciona per impulsar o retenir la bola.

Notes i bibliografia

  1. Font primària: Sonic Spinball — Sega Master System manual. SEGA / Sega Ozisoft. Manual oficial en anglès de l’edició Master System autoritzada per a Australàsia; documenta argument, controls, estructura i regles. Consultada el . ↩
  2. Font de referència: Sonic Spinball — Credits. SMS Power!. Transcripció dels crèdits interns de l’edició Master System, diferenciats dels de Game Gear. Consultada el . ↩
  3. Font de referència: Sonic Spinball — Games. SMS Power!. Catàleg especialitzat de les edicions regionals de Master System i els seus identificadors. Consultada el . ↩
  4. Font de referència: Sonic Spinball — Sega Master System. Vídeo Game Data Base. Fitxa especialitzada amb dades de les edicions europea, brasilera i australiana; les dates s’han mantingut qualificades quan discrepen. Consultada el . ↩
  5. Font de referència: Sonic the Hedgehog Spinball Release Information for Sega Master System. GameFAQs. Fitxa de llançaments de Master System utilitzada per contrastar regions, identificadors i la data australiana discrepant. Consultada el . ↩

Sonic the Hedgehog, els personatges, les marques i les imatges associades pertanyen als seus titulars respectius. Aquest article i la reproducció documental de materials s’ofereixen amb finalitat informativa, crítica i històrica.

Autoria: Jocs Retro.

1437 paraules · 8 imatges · 5 fonts citades · 25 crides visibles